Пятница, 22.09.2017, 03:53
Приветствую Вас Гость
Главная | PvT - Форум | Регистрация | Вход
Меню сайта
Форма входа
Чат
Новое на форуме
  • SC Remastered Battle Tag (10)
  • SC mod campaing (3)
  • Заявка на вступление (3)
  • Флуд 3 (3787)
  • 1.18 патча (20)
  • Реплеи от prokaznika (42)
  • Просмотр корейских стримов без лагов через vlc проигрыватель (3)
  • Рабы (1)
  • Join team mSj (13)
  • trening maps (5)
  • Свежие реплеи

    Репохранилище

    [05.07.2017][Реплеи]
    Качельки (0)

    [29.05.2017][Реплеи]
    PvZ macruha shmakruha (3)

    [13.05.2017][Реплеи]
    Korean cheater_1.18 (2)

    [04.04.2017][Реплеи]
    Maps. MCL 14 Round 1 (0)

    [30.01.2017][Реплеи]
    ничья, абит вс bd.probe. САМАЯ ДЛИННАЯ ИГРА ЭВЕР!! (6)

    Сегодня день рождения
    Статистика
    team meSiJa
    [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
    Страница 1 из 11
    Форум » Школа Starcraft'a » Протосс » PvT (T>Z>P>T, это же основа основ-P>T?!Кто тебе сказал такую чушь)
    PvT
    mSj[Anxarat]Дата: Понедельник, 08.08.2011, 01:06 | Сообщение # 1
    Король флуда
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 405
    Статус: Оффлайн
    А это мы и проверим.Шучу.ИМХО все решают руки.
    Лично для меня матчап средней сложности,пока...пока д,д+,а там посмотрим.
    И так начнем,начнем пожалуй с общих правил,затем билды и техники.
    1.) Manner Pylon.
    Раб-Разведчик пришедший на разведку на мейн террана – это его первая головная боль. С его помощью можно натворить много пакостей, среди них:

    1.1.) Пилон закрывающий минералы. Это минус рабы, минус минералы и минус нервы террана.
    1.2.) Gas-Rush - постройка ассимилятора на вражеской газилке. Из-за этого, появление танка можно задержать на некоторое время, а это может стоить террану стенки.
    1.3.) Пилон мешающий сделать пристройку для factory. Опять же – это задержка танка, которая даёт вам преимущество. (Также можно мешать рабом приземлить фабрику.)
    1.4.) Пилон не позволяющий достроить террану стенку: такой пилон даёт терану понять, что сейчас появится зилот, возможно даже не один, и появляется реальная возможность потерять несколько SCV или даже проиграть. Адекватная реакция террана – это резкий заказ маринов и попытка сломать пилон рабами. Это очень сильный удар по экономике. Особенно если зилоты так и не нападут.

    2.) Агрессивное навязывание БО.
    Опять же, Раб-Разведчик:

    2.1.) Предотвратив появление стенки, вы запросто можете зарашить террана зилотами.
    2.2.) Можно не позволять ставить террану refinery: строите ассимилятор на его гейзере, и когда ваша газилка почти снесена/достроена, вы отменяете её и заказываете новую. (Проба всегда должна успеть поставить газ быстрее чем SCV). Без газа терр вынужден будет выйти в пехоту.
    2.3.) Отличный способ свести игру к 5 минутам: послать 6-го раба на разведку, поставить первый пилон на мейне террана, там же поставить барак, второй пилон, второй барак, третий пилон и начать производство зилотов. Стандартный БО террана весьма неустойчив к этому рашу.
    2.4.) Ещё один вариант: раш зилами с 5-й пробы. Самый «кривой» из рашей протосса, но зато, это довольно оригинально смотрится.
    2.5.) Если карта не предоставляет террану преимущество high-ground’а (нет рампы), можно поставить пилон перед стенкой, там же поставить gateway (как только gateway готов, заказываем зилота), после барака ставим forge и ставим photon cannon. Террану придётся отправлять от 5 до 7 SCV, чтобы чинить wall-in от атак постоянно прибывающих зилотов, это задержит появление factory, а как только достроится photon cannon, зилоты снесут стенку за считаные секунды, и прорвутся на беззащитную базу.

    Добавлено (08.08.2011, 00:32)
    ---------------------------------------------
    3.) Никогда не помешает.
    Никогда не помешает оставить probe недалеко от базы террана и запрятать её получше. Это золотое правило некоторых протоссов и лично меня оно спасало не раз. Зачем это нужно:

    3.1.) Скрытые строения.Ставить можно всё что угодно: если терран не видит ваших строений, это практически равноценно отсутствию разведки. Скрытые строения часто играют решающую роль в игре.
    3.2.) Постройка Robotics Facility на соседнем мейне (террана) уже стало привычкой некоторых госу-протоссов. Появление ривера и шатла вплотную к базе соперника спасает почти минуту. Такой дроп часто бывает фатальным для террана. Можно также перебрасывать первых драгунов за wall-in и отвлекать SCV от добычи. А если при перебросе драгунов окажется что терран пошёл в Double Comm.Center, то это 90% gg.
    3.3.) Часто случается так, что терран ставит блокаду около експа и медленно, «черепашьим темпом» продвигается к тоссовскому мейну. Сразу появляется летучий ЕБ-Разведчик (Engineering Bay), бункеры с маринами, туррели и танки не дающие поставить эксп или даже выйти с базы. В таких случаях вы вынуждены копить армию, пока терр хамится, а когда вы наконец прорываете его укрепления, то нарываетесь на лимит танков и валчеров. В случае осады, ваш Probe, находящийся на соседнем от террана мейне ставит 3-4 gateway’а и вы начинаете производство Драгунов/Зилотов (если скрепить эту комбинацию Дарк Темпларами, то это увеличит ваши шансы на победу). Пока терран стягивает силы к вашему экспанду, вы двигаетесь в сторону его незащищённого мейна. Учитывая то, что скорее всего терран начнёт усилиное хамление (расчитывая на то, что вы зажаты на базе), он скорее всего потеряет и мейн и всё прилегающее. Единственное, что он может сделать: это снятие всех танков и маринов с осады, и нападение на ваш мейн. На этот случай необходимо поставить ещё один gateway на основной базе, и сделать 4-6 драгунов (если вы не сделали их раньше), которые столкнутся с нападающими на чоке. Учитывая преимущество high-ground’а драгуны должны отбиться. На крайний случай, можно отвлечься от разрушения базы террана и вернуться на свой мейн. Сразу хочу заметить, что не желательно ставить скрытый эксп, т.к. его легче просветить и снести, он долго не будет окупаться, он потребует слишком много ресурсов и он не даст таких преимуществ, как бараки.

    4.) Особенности рассы «Протосс».
    После игры другой рассой, особенно тяжело переключаться на протосса, потому что это необычная расса, требующая особого подхода нежели зерг или терран. К террану привыкнуть проще всего. К зергу привыкать тяжело, но всё же не так тяжело, как к тоссу. На самом деле к замашкам Перворожденных не так тяжело привыкнуть, как может показаться на первый взгляд. Просто необходимо понять сущность этой рассы:

    Добавлено (08.08.2011, 00:33)
    ---------------------------------------------
    4.1.) Каждый юнит тосса на вес золота. Это вроде как знают все. Кого ни спросишь, все ответят, что боевые единицы протосса – самые дорогие и качественные. Однако не каждый решится нападать, имея в распоряжении только одного драгуна. А зря. Один драгун – это примерно 6 зерлингов по силе. Довольно не слабая единица. А два драгуна это уже отряд зерлингов. Однако не все это помнят. Также не стоит забывать о ценности юнитов тосса и в бою. Некоторые крафтеры (особенно бывшие зерги) даже не заметят, как при отступлении они потеряли пару драгунов, а как мы все помним, это равно отряду зерлингов. Потеря 4-х зилотов не станет трагедией для большинства крафтеров, а ведь это 400 минералов или новенький нексус.
    4.2.) Для терран свойственна другая привычка: они любят заказать по 3-4 юнита в одном бараке и потом начинают гадать, куде же девались их ресурсы. Всего один лишний драгун в каждом из 2-х gatewayов может задержать появление обсов на минуту или даже больше. Стоимость юнитов соответственна их качеству. Для терран заказ 5 валчеров или маринов – это позволительная роскошь. Для тосса же это строго запрещено.
    4.3.) Отступить – не значит проиграть. Некоторые протоссы ни за что не отступят от поля битвы. Они сольют всех драгунов и останутся без армии. Для них слово я напал, значит я атаковал и выйграл, или я атаковал и проиграл. Но отступление – неизбежно в обычной игре. Терран удобно расположил войско, разложил мины, построил турели, и отбивайся как хочешь. А если встретить армию терра у выхода с его мейна, заставить его укреплять каждый сантиметр, продвигаясь к твоей базе. Он будет тратить мины, строить турели, раскладывать танки. Это большие потери ресурсов и времени. А всё что остаётся сделать тебе – это один залп по неосторожному юниту и отход на некоторое расстояние. И пока ты будешь заниматься макро, терран будет возводить укрепления для нападения на несуществующие цели. В основном от отступления отказываются бывшие игроки-терраны, ведь для террана территория имеет огромное значение и ни один уважающий себя терран не отдаст свои земли за просто так. Отступление так же полезно тем, что постоянно передвигая армию, терран может в конце концов ошибиться в расположении юнитов, в этот момент, нападение тосса может решить исход партии.
    4.4.) Мой самый любимый в партии PvT момент – это Драгуны. Драгун – это такой уникальный юнит, который даёт крафтерам с не очень хорошим микро шанс на победу в битве равных по силе армий. Благодаря ритмичным движениям драгуна, можно очень легко расчитать время, нужное для перезарядки драгуна. Из-за того, что у драгуна нет понятия «перед» и «зад», ему не нужно поворачиваться для атаки и тратить время на изменение траектории движения. (например для танка это действительно проблема: движение, разворот, выстрел, разворот, движение, разворот, выстрел...). И ещё одно огромное преимущество Драгуна перед абсолютно любым юнитом в партии PvT – это возможность атаковать воздушные юниты. Благодаря этому, единственная область применения летающих юнитов для террана – это партизанская война. К сожалению драгун имеет однин огромный недостаток – это его привычка время от времени «зависать». И из-за этого, крафтеры с действительно плохим микро могут наблюдать только отрицательные стороны драгуна.

    Добавлено (08.08.2011, 00:34)
    ---------------------------------------------
    4.5.) Очень важно всегда помнить о существовании юнита под названием Шатл. Он не только может безнаказанно летать по всей карте, разведывать базу терра, сбрасывать зилотов на осадные танки, помогать медленным юнитам передвигаться быстрее, устраивать отличный харассмент, перебрасывать армию через стенку на ранних стадиях, но самое главное: он может напрягать террана, заставляя его больше играть в оборону. Насчёт использования зилотов для дропа на танки во время битвы: зилот медленнее валчера, не умеет ставить мины, наносит меньше урона, да ещё и стоит дороже. По всем параметрам зилот не оправдывает затрат, но если к нему добавить шатл, то он становится неуязвим до момента высадки. В таком виде он окупается с головой. Так что зилоты в шатле это не просто удобный приём, который может помочь в битве, а это одно из важнейших состовляющих армии протосса. Насчёт риверов в игре с терраном: лично я очень советую развиваться до быстрого ривер дропа через один барак, без дальности для гунов. Если терр нападёт, то немного проконтролировав, можно отбить его атаку одним ривером, а если не нападёт, то можно попробовать убить его рабов или просто не выпускать его с базы. Подводя итог, можно сказать, что использование шатла никогда не будет лишним для тосса, поэтому сомнения насчёт траты 200 минералов должны быть отброшенны, будьте уверенны, шатл не заставит жалеть о потраченных ресурсах.
    4.6.) В большинстве случаев, лучше разбрасывать центры производства юнитов по всем своим экспам. Это может помочь в случае если во время битвы понадобится подкрепление, а пути от мейна будут отрезаны. Также при осаде мейна, можно будет напасть на атакующую армию с 2 или более сторон. К тому же разбросанность gateway’ов усложнит расчёт сил для террана, ведь просвечивая базу тосса, он будет видеть лишь часть бараков, а значит у него может сложиться неправильное представление о соотношении сил.
    4.7.) Ещё один совет для редкой ситуации, которая однако может стать решающей для тосса, несмотря на свою редкость. Иногда случается, что вы, по неосторожности подпустили армию террана слишком близко к своей базе и некоторые танки начинают стрелять по вашим знаниям. В этом случае некоторые начинающие протоссы начинают лихорадочно нападать на армию терра в выгодной для него ситуации, не оставляя себе никаких шансов на победу. Танку необходимо около 15 выстрелов, чтобы снести барак, стоимостью в 150 минералов. Это ничтожная сумма по сравнению с затратами на юниты, которые можно отдать террану за просто так. За время, которое необходимо танку для сноса здания, можно аккуратно сгруппировать свои отряды для отражения атаки и заказать новые здания взамен снесёным. Протоссу никогда не стоит дорожить обычными производственными постройками. Протосс – это расса с отличным макро, так что такие мелочи не должны волновать её. Эта ошибка присуща многим начинающим игрокам. У средних крафтеров я таких ошибок не наблюдал ни разу.

    Добавлено (08.08.2011, 00:53)
    ---------------------------------------------
    Перейдем к билдам
    Гейт,кибернетка.Обзор
    Этот билд является одним из самых часто используемых билдов в матчапе PvT. Так же очень часто используется 2 Гейта.
    Порядок постройки

    Cуществует 3 варианта этого билда, предполагающие различные соотношения безопасности и скорости достижения технологий.
    Без зилов до ядра
    8 - Pylon
    10 - Gateway
    12 - Assimilator
    14 - Cybernetics Core
    Преимущества
    Этот билд позволяет вам иметь максимально быстрый теч, одновременно предоставляя раннего гуна. Практически против любого раннего террановского пуша у вас будет достаточное число гунов, что не вынудит вас строить зилов.
    Недостатки
    Будет тяжело,очень тяжело отбить раш мариков с эйсивишками.
    Один зил перед ядром
    8 - Pylon
    10 - Gateway
    12 - Assimilator
    13 - Zealot
    16 - Pylon
    18 - Cybernetics Core
    Преимущества
    Позволяет иметь силы для отбития раша мариков с рабами,зил может собирать мины на себя-протаскивать их
    Недостатки
    Замедление вашего теча,ваш опонент увидев зила может поставить сиедж экспанд(танки с осадой),грамотный тер может расконтролить зила мариками
    Два зила перед ядром
    8 - Pylon
    10 - Gateway
    12 - Assimilator
    13 - Zealot
    16 - Pylon
    17 - Zealot
    20 - Cybernetics Core
    Преимущества
    Самый сейфовый билд
    Недостатки
    Сильно замедляет теч,что может оказаться фатальным если тер играет агрессивно через 2или3 факты
    Выводы

    1 Гейт - Ядро является стандартным билдом протосса против террана. Он позволяет выйти в ранний теч (Ривера или Дарков). Также дает возможность харасить и противостоять различным ранним пушам, если грамотно микрить драгунами, обламывая большинство комбинаций юнитов террана.
    Психология

    1 Ядро - Гейт - яркий пример пассивно-агрессивного стиля PvT. Лучще всего харасить терра, ставить экспы, добавлять гейты и развивать технологии (Арбитры и Кэрриеры). Потом напасть, когда терр решит выступать. С дебютом 1 Ядро - Гейт вы следуюте этому пути с самого начала. Вы строите минимально необходимое количество юнитов для противостояния ранним атакам, параллельно вкладываясь в экономику и теч. Диаметрально противоположным является вариант 10/15 раш, при котором вы пытаетесь нанести терру весомый ущерб с самого начала.
    Контрится

    2 Фэктори
    3 Фэктори

    Добавлено (08.08.2011, 00:58)
    ---------------------------------------------
    Bulldog (vs. Terran)
    Bulldog - это стратегия протоссов, нацеленная на пробивание натурального экспанда Террана. Она жертвует экономикой на ранних стадиях, так что если на начале нанести небольшой ущерб, то протосс будет в значительном отставании.
    Основная идея Bulldog-раша состоит в том, чтобы атаковать Террана, идущего в быстрый экспанд, Драгунами и Шаттлом полным Зилотов, дропая зилотов на разложенных Танков и атакуя драгунами. В зависимости от карты, можно комбинировать её с Лифтом после того как сбросили зилотов.
    Порядок развития

    Вот правильный способ делать Bulldog:
    8 - пилон
    10 - Гейт
    11/12 - Ассимилятор
    13/14 - Кибернетическое ядро (эту пробу отправляем на разведку)
    15 Пилон
    17 Драгун
    20 Радиус драгунам
    20 Гейт
    20 Драгун
    22 Пилон
    24 2 × Драгун
    29 Robotics Facility
    29 2 × Драгун
    33 Пилон
    33 2 × Зилот
    37 Пилон
    38 Шаттл
    40 2 × Зилот
    Когда Шаттл и последняя пара Зилотов достроились, выдвигайтесь в атаку. Если терран поставил мины, дождитесь обсервера.
    Примечания:
    Этот билд требует приостанавливать производство пробок несколько раз, чтобы хватило денег на нужное количество Драгунов и на ранний Шаттл.
    Этот билд ест много минералов, так что придется отложить разведку до постановки Кибернетического ядра.
    У Вас также будет лишний газ, так что можете убрать одну пробу с газа на некоторое время, чтобы поставить Нексус немного пораньше.
    Сразу после шаттла вы, возможно, захотите поставить обсерваторию, так что обсервер у Вас появится быстрее, если приходится иметь дело с минами.
    Тайминг

    6 Драгунов, один Шаттл и 4 зилота будут к: ~ 5:50
    Время для атаки: ~ 6:20 (включая 30 сек на дорогу)
    Время для атаки, если ждёте обсервера: ~ 6:50 (достройте ещё 2 Драгуна до общего их числа 8)
    Обычное время для постройки Нексуса: ~ 6:00
    Исполнение

    Можно использовать Драгунов, выходящих из одного из гейтов, чтобы харасить стенку Террана (если она есть) или маринов и пресекать разведку, как вы обычно это делаете, чтобы создать видимость, как будто Вы идете в обычный билд с одного гейта. Однако, следует быть очень осторожными, т.к. раненые Драгуны ослабят вашу атаку.
    Как отмечалось выше, этот билд нацелен на пробивание Террановского натурала. Если у Вас не получилось нанести достаточно ущерба, его более ранний экспанд, возможно, позволит ему победить Вас.
    Развитие

    После этого билда Вы обычно захотите занять Ваш натуральный эксп и перейти к обычной средней игре.
    Вариации

    Вы можете добавить ещё 1-2 гейта вместо экспа, доведя их число до 3-4 и пойти в более позднюю атаку с бОльшим количеством Драгунов и, возможно, ещё одним 4зилотным шаттлом.
    Контрит билды

    Жёсткая контра
    Рискованный экспанд через танк с раскладкой с постоянным производством СКВ, с малым количеством юнитов или туреток.
    Мягкая контра
    Этот билд обычно хорошо справляется с 2х факторными билдами.
    Контрится билдами

    Жёсткая контра
    Мягкие контры
    Безопасный эксп через танк с раскладкой с:
    как минимум 4танками/4маринами к ~6:20, когда приходит первая атака.
    как минимум 2мя хорошо поставленными туретками на натурале
    частично заблокированным натуралом с помощью бараков и других зданий, так что гунам сложно подойти, чтобы атаковать танки.
    терран микрит, срывая сквшек с натурала чтобы помочь отбить атаку.
    бункер также может помочь
    http://www.teamliquid.net/tlpd/games/10053_GuemChi_vs_UpMagiC/vod
    http://www.buildcraft.net/starcra....d9aab01

    Добавлено (08.08.2011, 01:02)
    ---------------------------------------------
    DT Drop (vs. Terran)
    Общая информация

    Этот билд редко приводит к быстрой победе (только если у Террана недостаточно детекторов), но заставляет противника оставаться на базе, опасаясь вашего харасса. После захвата таким образом контроля за картой, вы можете использовать уже имеющиеся технологии (архивы темпларов), чтобы быстро перейти в арбитров и развить макро для перехода в средне-позднюю стадию стандартной игры PvT.
    Билд ордер
    Обычно, рабочие должны подстраиваться нон-стоп.
    8/9 - Pylon
    10/17 - Gateway
    12/17 - Assimilator
    14/17 - Cybernetics Core
    15/17 - Pylon
    17/25 - Dragoon
    20/25 - Dragoon Range
    21/33 - Pylon
    22/33 - Dragoon
    25/33 - Dragoon
    29/33 - Nexus
    30/42 - Dragoon
    33/42 - Citadel of Adun
    33/42 - Robotics Facility
    @100% Robotics Facility - Templar Archives и Gateway
    Когда роботикс готов, закажите шатл; как только достроятся архивы темпларов, закажите дарков из обоих гейтов. Дропать двух или четырех дарков зависит от вашего вкуса и ситуации в игре.
    Пояснения к билд ордеру

    Данный БО (с относительно ранним нексусом) работает в случае если Терран пошел в Экспанд через сиедж. Он не рекомендуется против более агрессивных стартовых стратегий. Как правило вы можете догадаться, идет ли Терран в эксп через сиедж по количеству SCV на газе. Поскольку коммандный центр стоит много минералов, Терран снимет одного или двух рабочих с газа, чтобы ускорить сбор кристаллов.
    В связи с поздним появлением детекторов, данный билд уязвим для рейдов вультур. Поэтому, очень рекомендуется возведение на ваших минеральных базах стен из пилонов.
    Дальнейшее развитие

    Харасс - Как только появится дарк, посылайте ваш шатл Террану на базу. Если Терран будет испытывать затруднения с прикрытием базы детекторами, тогда продолжайте строительство дарков. Ищите дыры в обороне противника и используйте их. Помните, что вашей целью НЕ является нанесение больших повреждений! Поддержание угрозы намного более важно, поэтому старайтесь не терять дарков и шатл любой ценой.
    Выход в арбитров - для того, чтобы добавить арбитров, вам необходимо лишь поставить старпорт, и, после его завершения, здание трибунала. Арбитры перехватят ту же самую роль, которую до этого выполняли дарки: Терран будет вынужден ждать появления весселей, чтобы воевать с вашей армией, отдавая таким образом вам контроль за картой. Ваш старпорт может быть добавлен где-то на лимите 50, трибунал сразу после старпорта, где-то на лимите 60.
    Макро режим - имея работающий экспанд, наступает время переключиться в макро режим. Тут два варианта: увеличить количество гейтов или продолжить занимать базы. Второе как правило используется, если Терран также занял быстрый эксп. Также вам понадобятся быстрые обсерверы, к счастью у вас уже есть для этого роботикс.
    Концепция

    Билд целиком основан на контролировании Террана. Ваши дарки и позже Арбитры должны создавать непрекращающуюся угрозу, удерживая Террана от пуша и защищая вас от расплаты за жадность smile Если Терран выдвигается с ранним пушем против вашего билда в дарков, оставайтесь на двух базах и делайте все возможное чтобы остановить его. Заставляйте Террана добавлять турретки по всему пути между вами, используя сочетание шатл + дарки. В то же время, добавляйте больше гейтов и фокусируйтесь на макро, чтобы наштамповать достаточно войск для пролома пуша.
    Чем контрится

    Вультуры/мины с двух фактори
    Что контрит

    Экспанд через сиедж с поздними турретками
    Пару слов о картах

    Сильные стороны
    Этот билд предпочтителен на картах для двоих игроков, поскольку вам необходимо разведать, использует ли Терран стандартный билд Экспанд через сиедж.

    Добавлено (08.08.2011, 01:02)
    ---------------------------------------------
    http://www.youtube.com/watch?v=V4cEkMixJMI
    http://www.repdepot.net/replay.php?id=7137

    Добавлено (08.08.2011, 01:06)
    ---------------------------------------------
    Топка
    Mynock: Ты считаешь эту страту народным творением?
    Rekrul: Это древняя стратегия для современных геймеров ... Это как секира против ружья. Но если вы этого не в курсе, то вам беда и печаль.
    Обзор

    Топка - это стратегия протоса в которой игрок строит быстрого скаута, затем темного храмовника и, наконец, арбитра. Лучше использовать ее против террана, но иногда она бывает полезна и против зерга. Главной задачей скаута является немного смутить оппонента и возможно заставить его недооценивать вас. TvP зачастую играется с механическим терраном, по крайней мере, в начале игры протосс может немного помочь террану изменить БО. Постойка скаута, малоприменяющегося воздушного юнита, может ввергнуть вашего противника в панику и заставить его строить противовоздушных юнитов, и тем самым изменить планируемый БО. Лучшее применение скаута - харрас SCV и сбор ценной информации об оппоненте. Эта информация включает в себя как БО и размер армии оппонента, так и путь по которому темный темлар может пройти необнаруженным и безопасное место для арбитра с телепортом на вражеском мэйне. Главной задачей темного темплара является обеспечить контроль карты и возможность протоссу безопасно поставить экспанд в то же время задерживая постановку экспанда оппонентом. Целью арбитра является скрывать армию протосса и получить стасис на ранней стадии игры для контры превосходящего по юнитам террана, что потребует жертвовать экономикой для обладания этими технологиями.
    Королевская топка

    На Race Wars 2008 года эта стратегия была применена против leunal'а, террана. Королевская топка добавляет появление после скаута темного архона, исследование контроля разума (после быстрых арбитров) и захват SCV темным архоном. SCV в дальнейшем применяется для постройки террановской базы и, в конечном счете, получения террановской механической армии, которая может быть использована в связке с телепортом арбитра для получения большего эффекта, так как вы можете переместить танки в осадном режиме.

    Добавлено (08.08.2011, 01:06)
    ---------------------------------------------
    ЫЫЫЫЫЫ

     
    ujut(Rus_Aiur)Дата: Вторник, 09.08.2011, 01:10 | Сообщение # 2
    Ленивец
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 76
    Статус: Оффлайн
    Wind пишед:
    Quote
    hotel bi ya 4tob na kazhdie moi 6 zerglingov u tossa bil 1 dragun --

    Жаль Вайт Ра не играет больше в СК1 он бы тебе показал что такое 1 драгун.


    Я тут работаю ujut
     
    mSj[MrPlaksa]Дата: Вторник, 09.08.2011, 01:33 | Сообщение # 3
    Лидер Surfin' Birds
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 412
    Статус: Оффлайн
    Quote (Mr_Moon)
    silno staromodnaya stateyka

    tak s 7x vrode. po krainei mere 4asti4no. ja ee pro4ital ewe kogda tol'ko na4inal igrat'
     
    dreamaboutloveДата: Вторник, 09.08.2011, 08:43 | Сообщение # 4
    Раб
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 6
    Статус: Оффлайн
    Anxarat иди C- набивай уже --
     
    mSj[Anxarat]Дата: Вторник, 09.08.2011, 13:04 | Сообщение # 5
    Король флуда
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 405
    Статус: Оффлайн
    ОК кеп))сча и заимусь, а вообще я ниче нового не придумываю просто ищу и систематизирую,что есть(если б я тактики придумывал четкие я уже наверно в корее играл)),не все прошарены по полной,кто-то что-то не знает,кто-то ничего не знает, вот и стараюсь по маленьку,лучше б помогли, с тим ликвид вообще гемор,все по англииски,перевести не могли еба(
     
    prokaznikДата: Четверг, 27.10.2011, 20:25 | Сообщение # 6
    ВажнаЯ_писЯ
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 1839
    Статус: Оффлайн
     
    Форум » Школа Starcraft'a » Протосс » PvT (T>Z>P>T, это же основа основ-P>T?!Кто тебе сказал такую чушь)
    Страница 1 из 11
    Поиск:

    Copyright mSj team © 2017