Концепция МатчАпа 

Данный матчап прошел через множество вариаций на протяжении лет. Эта статья будет сфокусирована на современном PvT, однако с упоминанием и тех билдов, которые использовались в прошлом и имеют посвященные им статьи. Например, билд 2 Gate Zealot наиболее часто применялся в игре Protoss vs. Terran для проведения агрессии на ранней стадии. Однако, поскольку данный билд в настоящее время используется намного реже, особенно в версии без прокси-гейтов, то в этом гайде он практически не описывается.

Одна из причин по которой протоссами трудно играть в матчапе PvT это то, что вам придется постоянно подстраиваться к тому, что делает ваш оппонент. Практически каждое действие или изменение в БО которое вы решите совершить будет ответом на ту игру, которую выбрал Терран. Существует множество вариантов для каждого отдельного этапа партии и все из них влияют на решения которые вы примете в следующей фазе игры. Для более подробной информации см. Protoss vs. Terran Timings.

Базовый БО для Протосса в этом матчапе точно такой же как One Gate Core билд в PvP, с теми же тремя вариантами.

Наиболее распространенный вариант билда используется для получения первого драгуна как можно раньше:
8 - Pylon
10 - Gateway
12 - Assimilator
14 - Cybernetics Core
15 - Pylon
16 - Dragoon

Данный билд чаще всего упоминается как One Gateway Cybernetics Core. И хотя это самое безопасное начало для Протосса, существует возможность открыться и вовсе без гейтов, сразу перейдя в эксп 14 Nexus. Если игрок в состоянии успешно реализовать БО 14 Nexus (Нексус после 14 рабочего) он может переходить сразу в среднюю фазу игры. В противном случае Протосс будет вовлечен в одно из трех действий средней игры: экспанд, давление (pressure) или игра в тек.

Вариант I: Дополнительные гейты
Данный вариант подразумевает переход в производство драгунов из 2, 3 или 4 гейтов. От того, сколько гейтов вы решите добавить зависит насколько агрессивный ваш стиль игры и насколько "all-in"овый ваш билд. Наиболее часто применяется билд с агрессией драгунами из двух гейтов. В таком случае Протосс сможет вполне раскованно прессовать Террана пока тот не изучит осадный режим для танков (Siege Tank tech), после чего Протоссу нужно отступить и либо занять экспанд либо в редких случаях продолжить игру с одной базы и выйти в роботикс или архивы темпларов. 

Начальный Build Order
Следующий шаг в этом БО достаточно прост - вы добавляете дополнительные гейты. Здесь важно знать, что одна полностью добывающая база дает достаточно ресурсов для эффективной штамповки из трех бараков. Поэтому использование четырех гейтов является неэффективным (вы тратите ВСЕ ресурсы на производство) и потому считается игрой в "all-in". 

Промежуточные цели
Целью игры через дополнительные гейты является давление на Террана, чтобы задержать появление его экспанда как можно дольше. В идеале, Протосс должен переходить к следующей фазе как раз не за долго до того, как его давление перестанет быть эффективным (Терран отогнал драгунов от базы и поставил экспанд). 

Переход I: Эксп
Как только прессинг Протоссов в ранней игре прекращается, Терран выдвигается чтобы занять ближний экспанд. Наиболее здравым ответом Протосса в данной ситуации будет также поставить вторую базу и перевести таким образом игру в среднюю стадию. 

Переход II: Роботикс
Как альтернативный вариант, Протосс может продолжить прессинг перейдя в игру через ривера. Терран будет уязвим для риверов в данной фазе игры и этот необычный билд скорей всего застанет его врасплох. Важно отметить, однако, что такая игра является рискованной, поскольку Протоссу придется во что бы то ни стало помешать Террану занять экспанд, иначе тот получит существенное экономическое преимущество, что в большинстве случаев означает "gg" :) 

Переход III: Цитадель
Протосс также может перейти напрямую к Цитадели без занятия экспанда. Как и в предыдущем случае, игра с одной базы является риском: Протоссу крайне не рекомендуется играть какое-либо продолжительное время будучи не способным уравняться с Терраном в количестве добывающих баз. 

Вариант II: Нексус
Как только прессинг тосса перестает быть эффективным (танки получили siege), разумным поступком будет развиваться в сторону занятия экспанда. Однако поступив таким образом, Протосс становится уязвимым к давлению со стороны Террана, которое вероятней всего произойдет в виде харасса вультурами (по пробам добывающим минералы) или укрепленной танками блокировки выхода с базы. 

Начальный Build Order
В зависимости от того момента, когда Протосс займет экспанд ему необходимо соответствующим образом адаптировать производственные мощности. Нужно заложить дополнительные гейты и пилоны немного заранее, чтобы "справиться" с новым притоком ресурсов без задержек. Перед этим, однако, необходимо обладать достаточными силами для обороны экспанда и подготовить выход в новые (выбранные) технологии, которые начнут работать с появлением второй базы. 

Промежуточные цели
Защитить новую базу
Приготовиться к удвоенному производству
Выбрать направление дальнейшего развития

Переход I: Цитадель
Наиболее распространенный переход, закладывание Цитадели, снова делает комбинацию драгуны + зилоты (с ускорением) эффективной против вультур и сиедж танков, являясь в то же время платформой для перехода в игру через темпларов. 

Переход II: Роботикс
В качестве альтернативы, после занятия экспанда Протосс может заложить первым роботикс. Это даст ему быстрых обсерверов для того чтобы перехватить контроль за картой (драгуны на время превращаются в саперов) и станет платформой для выхода в ривера или быстрого занятия третьей базы на картах с наличием островных экспандов. 

Вариант III: Роботикс
Эта ветка означает постройку роботикса следующим технологическим зданием после кибернетического ядра (Cybernetics Core). Как правило, данное развитие легко переходит в харасс ривером или получение ранних обсерверов для восстановления контроля за (заминированной) картой. 

Особенности карт
Этот билд является очень стандартным и позволяет адаптироваться к множеству различных тактик, которые может выбрать Терран. Однако, если вы выберете харасс, то у вас остается единственный для этого вариант: шатл + ривер. Несколько моментов касательно текущей карты, которые вам необходимо учесть перед выбором данной стратегии: 
Расстояние по земле между мейном (основной базой) и экспандом вашего оппонента (соответственно, время необходимое Террану, чтобы среагировать на атаку)
Площадь мейна (меньше пространства означает меньше места куда вы сможете высадить ривера и нанести урон)
Наличие на карте островных экспандов (экслюзивный доступ к которым вы получите при наличии шатла)

Начальный Build Order
После того как появится ядро (Cybernetics Core), начинайте строить драгунов и оценивать что делает ваш оппонент, затем ставьте роботикс. Вам нужно быть на 100% уверенным, что вы сможете оборониться от того, что выберет для своей следующей атаки ваш оппонент. См. Protoss vs. Terran Timings 
8 - Pylon
10 - Gate
11 - Assimilator
13 - Cybernetics Core
15 - Pylon
18 - Dragoon (продолжаем строить постоянно с этого момента, пока их не будет четыре или пять)
20 - Апгрейд драгунам на дальность
21 - Pylon
26 - Robotics Facility (как только будет 200 газа)
29 - Pylon
34 - Observatory; стройте обсервера как только будет готово
37 - Ставим Нексус на натурале
Продолжаем штамповать драгунов / пробок + добавляем пилоны
Ваш роботикс будет достроен приблизительно в то же время, когда завершится изучение апгрейда на дальность и у вас будет лимит в радиусе 33 / 34. В этот момент у вас должно быть 3-4 драгуна, которыми вы сможете прессовать или блокировать Террана у выхода с его натурала.
Что вам построить первым когда будет готов роботикс зависит от вашего стиля игры. Возможные варианты включают получение шатла + Support Bay сразу после или даже до апгрейда на дальность для ускоренного раша риверами.

Промежуточные цели
Допустим, вы только что построили роботикс - теперь у вас есть несколько вариантов. Сделав обсервера вы можете заняться восстановлением контроля за картой, очищая ее от мин и запирая Террана на базе. С шатлом вы можете пробить любой блок который сделает к этому времени вам Терран или закинуть пробу на островной экспанд, что даст вам изначально защищенную от нападений по земле третью базу. Построив ривера и шатл вы можете начать харассить противника, а также наличие оных сильно облегчит вам оборону от любых видов пуша Террана. Кстати, в этом матчапе практически никогда не строят ривера первым юнитом из роботикса, поскольку без шатла он не мобилен и абсолютно бесполезен против сиедж танков. 

Строго говоря в этот момент ваша цель использовать роботикс для получения игрового преимущества перед входом в заключительную стадию игры: например, большое экономическое преимущество благодаря эффективной обороне дополнительного экспанда или нанесение существенного урона противнику.

Смысл всех билдов использующих ривера в том, чтобы нанести больше урона чем его стоимость. Здесь стоимость включает не только 200 минералов за шатл и 200/100 за ривер, но также и разницу во времени между нексусом 37 в данном билде и намного более раннем нексусе в случае билда 1гейт-дальность-обс-нексус или даже 1гейт-дальность-нексус. Этот билд может (и должен) модифицироваться, чтобы включить пару зилотов для десантной операции с первым ривером и первая цель для ривера - это всегда линия минералов противника. Однако, если шатл остался цел после высадки ривера в стане врага, как он и должен оставаться при грамотном контроле, танки также становятся приоритетной целью для атаки. Если вам удастся снести три или четыре танка вашими двумя зилотами и ривером, тогда у вас есть очень хороший шанс развить атаку и снести Террану экспанд с помощью ожидающих на подходе драгунов. Рассуждая о стоимости и выгоде, билды использующие ривера и дарк темпларов (точнее, большинство билдов вообще) всегда сводятся к сравнению стоимость/результат. Помните, что если атака ривером провалилась (вы не смогли нанести какого-либо серьёзного урона) против билда Террана Экспанд через сиедж, Протосс оказывается в сильно отстающем положении и без срочных корректив в свой билд, может запросто проиграть Тайминговому пушу Террана.

Переход I: Через шатл
Постройка шатла первым дает вам легкий доступ к островным экспандам, а также отличной средство для обороны против любого пуша с помощью Бомбёжки зилотами. 

Переход II: Через обсервер

Переход III: Нексус
Наиболее частый переход, Протосс может выдвинуться и занять свой экспанд, как только билд с ривером больше не является дееспособным (Терран затурретился или сделал врайта). Протоссу следуюет ожидать в этот момент давления со стороны Террана в виде харасса вультурами или блока сиедж танками. 

Вариант IV: Цитадель
Данное открытие позволяет получить зилотов с ускорением и масс юниты, Spirit Protoss, выйти в Дарков или перейти к тактике Дроп дарков. 

Промежуточные цели

Протосс как правило строит Цитадель с одной из целей:
Развитие в темпларов
Получение ускорения для зилов

Апгрейд на ускорение для зилотов чрезвычайно важен во время средней фазы игры для остановки пуша Террана. Однако, если вы уже ставите Цитадель первой, то это в 99% случаев ведет к постройке Templar Archives и дарков.

Переход I: Архивы темпларов
Использование дарков это популярный способ харасса. Протосс переходит к даркам чтобы нарушить добычу ресурсов у Террана и приостановить любой вид пуша, который Терран может предпринять. Дарки рассчитаны на фактор неожиданности и всегда могут принести легкую победу, если у противника недостаточное количество Missile Turrets и комсат станций (просветки). Один из способов это проведение десантной операции (Дроп дарков), другой - использовать дарков для установления контроля за картой и закладывание под их прикрытием быстрого экспанда. 

В обоих случаях, вультуры - это главный враг данного билда. Мины могут уничтожить дарка и отсутствие роботикса (в случае занятия экспанда) означает поздние детекторы.

Контр стратегии
Турретки, просветка, Siege Expand переходящий в две фэктори + инженерка + академия 

Переход II: Зилоты со скоростью
Зилоты с ускорением позволяют драгунам и зилотам успешно противостоять пушу Террана. 

Поздняя игра
Построив дарков, Протосс открывает себе короткий путь до Арбитров. Поэтому, продолжение через Арбитров очень рекомендуется (смотрите, например, статью Дроп дарков). 

Концовка игры: эндшпиль
Есть два варианта для заключительной стадии PvT. Первый это зилоты и драгуны при поддержке арбитров против пуша Террана. Протосс может использовать рекол и стасис, чтобы рассредоточить войска противника и напрямую атаковать его экспанды. 
Второй вариант состоит в противостоянии кэрриеров (батонов) и голиафов. Этот билд наиболее действеннен, если Протоссу удастся спрятать старпорты и Терран не успеет наштамповать достаточно голиафов к выходу флота. Также следует ориентироваться на карте, используя особенности рельефа для воздушных маневров. 

Вариант V: Чизы/Раши all in
Эти тактики рассчитаны на то, чтобы перехитрить оппонента используя необычные, как правило очень рискованные, билды. 
Одна из наиболее часто используемых чизовых тактик это спрятанные/вынесенные вперед здания hidden/forward buildings (обычно просто гейты): пилон скрытно ставится рядом с базой противника и гейты добавляются рядом с этим пилоном. Это сокращает расстояние для раша, делая его эффективным и быстрым. Хотя эта тактика используется чаще всего для раша зилотами, многие игроки используют скрытые пилоны для развития в технологии вплоть до дарк темпларов (например Bisu). 

3 gate all in это тактика когда игрок не развивает технологии дальше кибернетического ядра и пытается победить противника юнитами из трех гейтов.

Еще один вариант - 2 Gate Zealot.

Bulldog  

Это стратегия протоссов, нацеленная на пробивание натурального экспанда Террана. Она жертвует экономикой на ранних стадиях, так что если на начале нанести небольшой ущерб, то протосс будет в значительном отставании. 

Основная идея Bulldog-раша состоит в том, чтобы атаковать Террана, идущего в быстрый экспанд, Драгунами и Шаттлом полным Зилотов, дропая зилотов на разложенных Танков и атакуя драгунами. В зависимости от карты, можно комбинировать её с Лифтом после того как сбросили зилотов. 
Порядок развития

Вот правильный способ делать Bulldog, в оригинале билд написал knickknack:|
8 - пилон
10 - Гейт
11/12 - Ассимилятор
13/14 - Кибернетическое ядро (эту пробу отправляем на разведку)
15 Пилон
17 Драгун
20 Радиус драгунам
20 Гейт
20 Драгун
22 Пилон
24 2 × Драгун
29 Robotics Facility
29 2 × Драгун
33 Пилон
33 2 × Зилот
37 Пилон
38 Шаттл
40 2 × Зилот

Когда Шаттл и последняя пара Зилотов достроились, выдвигайтесь в атаку. Если терран поставил мины, дождитесь обсервера.
Примечания:
Этот билд требует приостанавливать производство пробок несколько раз, чтобы хватило денег на нужное количество Драгунов и на ранний Шаттл.
Этот билд ест много минералов, так что придется отложить разведку до постановки Кибернетического ядра.
У Вас также будет лишний газ, так что можете убрать одну пробу с газа на некоторое время, чтобы поставить Нексус немного пораньше.
Сразу после шаттла вы, возможно, захотите поставить обсерваторию, так что обсервер у Вас появится быстрее, если приходится иметь дело с минами.

Тайминг
6 Драгунов, один Шаттл и 4 зилота будут к: ~ 5:50
Время для атаки: ~ 6:20 (включая 30 сек на дорогу)
Время для атаки, если ждёте обсервера: ~ 6:50 (достройте ещё 2 Драгуна до общего их числа 8)
Обычное время для постройки Нексуса: ~ 6:00

Исполнение
Можно использовать Драгунов, выходящих из одного из гейтов, чтобы харасить стенку Террана (если она есть) или маринов и пресекать разведку, как вы обычно это делаете, чтобы создать видимость, как будто Вы идете в обычный билд с одного гейта. Однако, следует быть очень осторожными, т.к. раненые Драгуны ослабят вашу атаку. 
Как отмечалось выше, этот билд нацелен на пробивание Террановского натурала. Если у Вас не получилось нанести достаточно ущерба, его более ранний экспанд, возможно, позволит ему победить Вас. 

Развитие
После этого билда Вы обычно захотите занять Ваш натуральный эксп и перейти к обычной средней игре. 

Вариации

Вы можете добавить ещё 1-2 гейта вместо экспа, доведя их число до 3-4 и пойти в более позднюю атаку с бОльшим количеством Драгунов и, возможно, ещё одним 4зилотным шаттлом.

DT Drop

Этот билд редко приводит к быстрой победе (только если у Террана недостаточно детекторов), но заставляет противника оставаться на базе, опасаясь вашего харасса. После захвата таким образом контроля за картой, вы можете использовать уже имеющиеся технологии (архивы темпларов), чтобы быстро перейти в арбитров и развить макро для перехода в средне-позднюю стадию стандартной игры PvT. 

Билд ордер
Обычно, рабочие должны подстраиваться нон-стоп. 
8/9 - Pylon
10/17 - Gateway
12/17 - Assimilator
14/17 - Cybernetics Core
15/17 - Pylon
17/25 - Dragoon
20/25 - Dragoon Range
21/33 - Pylon
22/33 - Dragoon
25/33 - Dragoon
29/33 - Nexus
30/42 - Dragoon
33/42 - Citadel of Adun
33/42 - Robotics Facility
@100% Robotics Facility - Templar Archives и Gateway
Когда роботикс готов, закажите шатл; как только достроятся архивы темпларов, закажите дарков из обоих гейтов. Дропать двух или четырех дарков зависит от вашего вкуса и ситуации в игре.

Пояснения к билд ордеру
Данный БО (с относительно ранним нексусом) работает в случае если Терран пошел в Экспанд через сиедж. Он не рекомендуется против более агрессивных стартовых стратегий. Как правило вы можете догадаться, идет ли Терран в эксп через сиедж по количеству SCV на газе. Поскольку коммандный центр стоит много минералов, Терран снимет одного или двух рабочих с газа, чтобы ускорить сбор кристаллов. 

В связи с поздним появлением детекторов, данный билд уязвим для рейдов вультур. Поэтому, очень рекомендуется возведение на ваших минеральных базах стен из пилонов.

Дальнейшее развитие
Харасс - Как только появится дарк, посылайте ваш шатл Террану на базу. Если Терран будет испытывать затруднения с прикрытием базы детекторами, тогда продолжайте строительство дарков. Ищите дыры в обороне противника и используйте их. Помните, что вашей целью НЕ является нанесение больших повреждений! Поддержание угрозы намного более важно, поэтому старайтесь не терять дарков и шатл любой ценой.
Выход в арбитров - для того, чтобы добавить арбитров, вам необходимо лишь поставить старпорт, и, после его завершения, здание трибунала. Арбитры перехватят ту же самую роль, которую до этого выполняли дарки: Терран будет вынужден ждать появления весселей, чтобы воевать с вашей армией, отдавая таким образом вам контроль за картой. Ваш старпорт может быть добавлен где-то на лимите 50, трибунал сразу после старпорта, где-то на лимите 60.
Макро режим - имея работающий экспанд, наступает время переключиться в макро режим. Тут два варианта: увеличить количество гейтов или продолжить занимать базы. Второе как правило используется, если Терран также занял быстрый эксп. Также вам понадобятся быстрые обсерверы, к счастью у вас уже есть для этого роботикс.

Концепция
Билд целиком основан на контролировании Террана. Ваши дарки и позже Арбитры должны создавать непрекращающуюся угрозу, удерживая Террана от пуша и защищая вас от расплаты за жадность :) Если Терран выдвигается с ранним пушем против вашего билда в дарков, оставайтесь на двух базах и делайте все возможное чтобы остановить его. Заставляйте Террана добавлять турретки по всему пути между вами, используя сочетание шатл + дарки. В то же время, добавляйте больше гейтов и фокусируйтесь на макро, чтобы наштамповать достаточно войск для пролома пуша.