Fast Expand

8 - Пилон на ближнем экспе (расположение зданий приведено в Протосс фаст экспанд с застройкой через Фордж)


- Проба, построившая пилон едет к Зергу.

С этого момента дальнейшие действия зависит от данных разведки.

- Если замечен 9 Пул или ничего не увидели (безопасный вариант):
10 - Фордж.
@100% Фордж - 2 Фотонки.
@400 минералов - Нексус.

- Если виден 12 Пул:
14 - Нексус.
14 - Фордж.
@100% Фордж - 2 Фотонки.

- Если виден 12 Хатч до Пула:
12 - Нексус.
@150 минералов - Гейт.
@150 минералов - Фордж.

Пояснение к билдордеру
Нексус можно спокойно поставить при 13 пси на картах типа Лонгинуса.
Если не указано иное необходимо постоянно заказывать Проб. Второй Пилон ставится на 15/17 пси и если вы увидели Хатч перед Пулом, можно безопасно поставить Пилон перед Форджой, если к 15/17 вы наберет 150 минералов.
Если вы хорошо знаете билд зерга, то можете рискнуть играть с одной Фотонкой, а вторую/третью добавить, когда увидете, что вас собираются атаковать. Для этого нужна хорошая разведка и чувство игры.
Если Зерг идет в 3 Хатча до Пула, ставьте 2 Гейта за экспом. Вы можете не опасаясь пойти в технологии или попробовать устроить Зилот-пуш.

На большинстве карт вы можете построить Нексус до Фотонок против Оверпула, следует учесть что вам придется прервать постоянный заказ Пробок до постройки Фотонок.


Double Gateway

Начало с "двух Гейтов" это агрессивный билд направленный на удержания контроля над картой и оказание раннего давления на эксп зерга. Даже когда вы не сможете непосредственно навредить Зергу, вполне вероятно сможете напугать его в достаточной степени, вынуждая потратить Личинки на Собак и Дронов на Санки, всё это очень сильно замедлит экономику Зерга.

Существует большое количество вариаций данного билда, многие из которых мало отличаются друг от друга. Однако, на ранней стадии игры каждая секунда на счету, поэтому любое небольшое отклонение от стандарта при старте может в дальнейшем сильно повлиять на ход партии.

9/9 Прокси Гейт
В отличие от стандартного 9/9 Гейта, этот билд не сможет удержать вашу рампу во время контратаки противника, в результате вы делаете уязвимым и свой мэйн и удаленные от него Гейтвэи. Важно занять рампу Зерга как можно раньше, если это не возможно, то быстрее стройте Фордж и Фотонки у своих минералов. Только после того как рампа зерга под контролем можно атаковать его экспанд (если он есть). Штампуйте рабочих, как только поймете что сносите эксп Зерга переходите к технологиям. Не ставьте эксп сразу, игра с одной локации даёт преимущество в быстром развитии, хоть это и рискованно. Зерг зачастую идет в Гидру с двух Хэтчери (что можно понять по ранней Гидре атакующей ваших Зилотов на рампе) или в Муту с одного Хэтчери (если Гидры мало или нет вообще). В случае Гидры необходимо сдерживать ее у подножия рампы превосходящими силами. Против Муты/Собак будет благоразумно вернуться на мэйн (жертвуя при этом своими прокси Гейтами) поскольку пока ваши силы вне основной базы она становится весьма уязвимой для хараса. Не забывайте регулярно искать новые нычки противника. 

9/9 Гейтвэй
Основная цель - не дать зергу поставить эксп. При условии близкого расположения мэйнов это легко осуществимо. Против 9 Пула давите Зерга, поставив стенку из двух Зилотов на вашей рампе, не прекращая заказывать новых, пока не накопите достаточно для сноса его экспа. Против 12 Пула со скоростью вы теряете преимущество, хотя ваша армия и сильнее, вы не сможете контролировать карту. Поэтому 9/9 Гейтвэй не является стандартным билдом. Как только вы завладели рампой Зерга, можете продолжать уничтожать экспаншен как в случае с 9/9 прокси Гейтом. Преимущество стандартного 9/9 Гейта заключается в том, что вы начинаете штамповать рабочих и развивать технологии в то время как ваши войска прикрывают рампу, чем дольше Зерг будет тянуть со своим экспом, тем большее экономическое преимущество вы получите. Быстрый грейд +1 к атаке и пара-тройка Фотонок на случай Муты будет отличным решением, дальше все зависит от поведения противника. Типичным со стороны Зерга будет поставить отдалённый эксп, если не получается поставить около мэйна. Так что не забывайте о постоянной разведке. 

9/10 Гейтвэй
Главное различие между 9/9 Гейтвеем и 9/10 Гейтом - то, что вы не строите так рано своего второго Зилота, заказывая вместо этого 1 Пробку. Раш Зилотами происходит с поддержкой рабочих, обычно 2-х или 3-х (вместе с той что ранее отправилась на разведку) и не тормозит Вашу экономику слишком сильно, учитывая то, что Вы получили дополнительную Пробку вначале. Вслед за первым, зилоты появляются парами, что позволяет легче группировать и управлять ими. Против раннего Хатча на натурале вам необходимо атаковать Зерга как можно скорее, берите 2 Пробки с первым Зилотом. Используйте пробок чтобы предотвратить любые попытки постановки Санок, если у вас это получается, просто бегайте вокруг, избегая потерь, убивайте Собачек и любые здания, до которых сможете добраться, как только у вас наберется достаточное количество войск, Зерг будет убит. Сам раш вполне может потерпеть неудачу, но в результате у вас скорее всего будет серьезное экономическое преимущество. Против Пула перед Хэтчери на экспе, а это либо 9 либо 12 Пул, Вы должны построить 3 Зилотов, добавить 3 пробки и напасть как можно скорее, прежде, чем успеет достроится Санкен. С правильным таймингом вы подойдете как раз перед или в тот момент, когда построится хатч. К тому времени у зерга будет приблизительно 12 Лингов, которые не могут соперничать с вашей связкой Зилоты+Пробы на ограниченном пространстве. У Зерга есть две контры: или привести Дронов на помощь Лингам для защиты Санкенов или отправить Собак на охоту за подкреплениями Тосса и попытаться отбить эксп всеми рабочими и несколькими оставшимися Зерлингами, последний вариант потенциально более опасен. В обоих случаях вам необходимо непрестанно микрить своими войсками, "танцуя" по экспанду Зерга и убивая всех кого получится отжать, также не пропустите удобный шанс ворваться на мэйн противника, если таковой представится. 5 Зилотов и несколько Проб на незащищенном мэйне Зерга - гг. Во втором случае поведения Зерга вам будет даже проще снести эксп, однако придется одновременно контролировать подкрепления идущие с мэйна, их могут легко сгрызть. К счастью, ваши Зилоты строятся парами, что увеличивает их шансы на выживание, а также позволит вам блокировать свою рампу в случае попыток контр-атак. 

10/10 Гейт
Этот вариант имеет два преимущества: сравнительно хорошая экономика и ваши Зилоты всегда выходят парами, что упрощает харас Зерга в ранней игре при постоянном производстве новых Пробок. Вы можете выбрать жесткий вариант раша, взяв в атаку множество Пробок (штук 5-6 хватит с лихвой и вы все равно еще сможете беспрестанно подстраивать Зилотов) или более простой - атаковав Зерга только Зилами, что позволит развить очень сильную экономику. Атаковав первыми двумя Зилотами вы придете к Зергу лишь немного позже, чем при раше одним Зилом и намного раньше чем раш тремя - через 9/10 Гейт билд. 

10/11 Гейт
10/11 Гейтвэй билд слабо отличается от 10/12. Последний ориентирован на производство Проб и только во вторую очередь Зилотов. 10/11 же больше благосклонен к Зилам, в результате вы сможете избежать нехватки Пси-лимита при 16/17, в результате которого вашим Гейтам пришлось бы постоять без дела. При близком расположении, против 12 Хэтчери 11 Пула отправляйте 2 Проб (+1 разведчица) с первым Зилотом - это крайне эффективный раш. Ваш второй и третий Зил должны подойти приблизительно в тоже время как появятся первые Линги (к примеру на Питоне). При хорошем микро вы убьете немало Дронов и снесете экспанд Зерга. Если раш провалится, то вы можете перейти в ФЭ, оборона от массы Собак не должна стать слишком тяжелой задачей (в крайнем случае отталкиваясь от результатов поздней разведки добавьте пару Фотонок по необходимости). На неблагоприятной позиции можно просто заложить свой фаст экспанд, после пары Зилотов (рассчитывая на более затяжную игру) без раша. Против 9 Пула, Оверпула и 12 Пула тайминговые атаки Зилы+Пробы по натуральному экспу Зерга также достаточно эффективны. Когда вы придете, Хэтчери только достроится и Санок не будет, с хорошим микро Зилоты и Пробки справятся с Собачками. Все это требует отличного тайминга. 

10/12 Гейт
По большей части этот билд рассчитан на постановку ФЭ. Потенциал раша достаточно невелик против большинства дебютов Зерга, но вы получаете отличную экономику и большую армию. От того когда именно вы поставите эксп будет всецело зависеть развитие игры, однако вам необходимо учесть что постановка экспанда очень важный шаг, поскольку отложит ваш и без того замедленный вторым Гейтом теч.


Менталитет билда

Несмотря на то что билды в два Гейтвэя против Зерга несколько различаются и в исполнении и в преследуемых целях (что подробно описывалось выше), два Гейта традиционно воспринимаются как агрессивный старт Тосса в ПвЗ, способный принести вам если и не победу, то как минимум преимущество к средней стадии партии. Данный дебют по своей природе намного превосходит билды в теч через один Гейт или ФЭ через первую Фордж по своей агрессивности, поэтому большинство игроков будут жестоко давить Зерга Зилотами и задавать тон начальной игре. 

Зачастую партия будет решена первым рашем, если ваши Зилы смогут нанести достаточный ущерб. Если этого и не случится, то Зерг будет все равно в невыгодном положении, сильно потрепанный вашей атакой он будет отставать по развитию и по экономике. Если вы сможете снести эксп или задержать его постройку, или если Зерг потратит слишком много Личинок на Собак вместо Дронов, вы получите неплохое преимущество, в результате которого убьете противника чуть позже. Принося в жертву сильную экономику раннему рашу, Протоссы с лихвой могут наверстать упущенные возможности даже при неудачном завершении раша, скорее всего у вас получится отложить его теч и раскачку экспа, сильно навредить экономике, убив Дронов, и заставить оппонента нерационально распорядиться Личинками.

Если раш не нанесет видимого критичного ущерба противнику готовьтесь к мидлгейму. У Зерга останется, как правило, два основных выхода - пойти либо в Люру, либо в Муту. В зависимости от его действий, вам скорее всего придется поставить Фотонки для защиты своей экономики в ожидании антивоздушных юнитов. Если вы в свою очередь взяли эксп, то Мута заставит вас перейти к глухой обороне, прежде чем вы получите достаточное количество Корсаров или построите Архонта.


Bisu билд

Бису Билд подразумевает протосс фаст эксп с переходом в старгейт, описанный в руководстве по PvZ. Другие ветви развитий - Корсары/риверы, и +1 зилоты/Архон пуш. Начиная развиваться по этой ветви, Вы должны иметь:

Два нексуса производящие пробок;
Один гейтвэй + одна форжа блокирующая проход на ваш натурал; 
ассимилятор на мэйне; 
КиберЯдро;

Ассимилятор на экспаншене - так как это - очень требовательный к газу билд, Вы должны включить построение 2ого газа в Ваш Начальный Билд ордер; 
Старгейт. 

Образец билда, если Zerg идет в 12 хатч - Пилон (раб в разведку): 
12 - Нексус 
13 - Форжа 
15 - Пилон 
17 - Гейт 
18 - Фотонка 
20 - Ассимилятор 
23 - КиберЯдро 
(добавляйте пилоны по необходимости), 
~31 - Газ на экспе 
~31 - Старгейт (постройте двух Корсаров, когда он достроится) 

Переход
Ваши следующие действия: 

Постройте 1-ого Корсара;
На первые 100 газа - Цитадель Адуна; 
Постройте 2-ого Корсара; 
Гейт; 
Когда Цитадель достроится, заложите Архивы темплара; 
Когда Архивы достроятся, стройте двух дарк Тэмпларов; 
Еще по крайней мере два гейта. 

Как только Ваши дарки выйдут, используйте их тем же самым способом как и корсаров. Они не предназначены, чтобы уничтожить зерга. Они разведывают и контроллируют карту. Ищите дыры в обороне и просовывайте дарков. Вы должны использовать всю информацию от разведки, которую Вы получаете, чтобы найти, уязвимые места зерга, харасить, и понять уязвимость билдордера зерга, например, когда он "наглеет" в макро.

Геймплэй
У корсаров есть три предназначения (в порядке убывания важности). Этот билд подразумевает,что Вы никогда не должны жертвовать Корсаром, чтобы уничтожить Оверлорда. 

1. Разведка
2. Защита от муталисков в комбинации с фотонками. Разместите своих корсаров над нексусом, близко к фотонкам. Уклоняйтесь от скуржей. 3-4 Корсара с фотонками могут сдержать самые ранние атаки Мутой. 
3. Охота на оверов. 

Немедленно сделайте технологию Speedzeal Вы хотите харасить зерга, который взял 2-3 базы и не идет в какой-нибудь олл-ин потив вас.Пошлите небольшие группы войск, чтобы нанести ущерб, подобно speedzeal рашу, только чтобы вынудить зерга быть внимательным во всех местах, где Вы беспокоите его (дарки + Корсар + зилы на спидах) Когда Вы нанесли достаточный ущерб, возьмите третий эксп. Продолжайте харасить и соберайте армию для решающего удара, чтобы продавить Zergа. Продолжайте использовать дыры, что Ваши Корсары, создают вырезая оверов, посылая туда дарков. Используйте шатлы. Из-за всех этих сложных манипуляций, навык мультитаскинга (контроля во многих местах сразу, многозадачности) очень необходим.

Адаптация

Мута:
Продолжайте делать Корсаров, сделайте +1 на Воздушную Атаку, используйте Ваш темплар тэч, чтобы делать Архонтов. 

5 Хатчей Гидра :
Ограничьте производство Корсаров 1-2 штуками с единственным намерением использования их как разведки. Сосредоточтесь на строителстве Фотонок на экспе и не стройте их на мэйне, пока Вы не обращаете внимание, что Ваш противник переходит к Шпилю. Расположите по приоритетам создание Архивов темплара выше грейда зилотам на скорость (но получите обе технологии в конечном счете), и сделайте 1 хай тэмплара, исследуйте Пси Шторм, затем 1-2 дополнительных психов. Одновремено, потратьте минералы на 3-5 фотонок (идеально расположенных позади стенки) и затем на зилотах. Также исследуйте +50 энергии для психов как прибавку к их способности кастовать Пси Шторм. Основная цель- сосредоточиться на защите парадной двери, выигрывая время, для накопления энергии Ваших психов и созданию основной силы в виде зилотов/архонов. Вы будете хотеть отсрочить постройку Роботикса, пока Ваш противник не введет в бой люркеров. 

Типично (но не всегда) 5 хатч гидра пуш произойдет в 2 периода времени:
1) 18-24 гидры с быстрыми оверами (с возможной +1 атакой). К тому времени у Вас должны быть психи с вполне достаточной энергией чтобы покрыть поле битвы Штормами. Обязательно расположите Ваших психов около фотонок, чтобы предотвратить окружение их зерлингами и скрыть их количество энергии от Вашего противника. 
2) 12-16 быстрые гидры с дальностью без скорости на оверов. Если Вы разведываете эффективно и видите/решаете, что противник пытается пропушить без мобильных детекторов (медленные оверы), тогда создайтк 2-3 дарка и восстанавите контроль карты (временно) выигрывая время для Ваших психов. Для этого пуша основным является, очистка любых беспризорных Медленных оверов в пределах непосредственной близости к вашей базе. 

Некоторые важные понятия микроконтроля для того, при использовании пси шторма - точнгость шторма и предсказание шторма.

Точность шторма = 2 x количество целевых гидралов - # количество целевых зилотов. В идеале Вы хотите, чтобы Ваша точность шторма была настолько положитеьльна насколько это возможно. Математически, зилоты и гидралы требуют одинакового количества ресурсов, в то время как зилоты имеют двукратное превеосходство по здоровью. Поэтому, статистически в два раза более выгодно кастануть на гидру, чем на своих зилов. В этом варианте гидра и зилоты - безусловно два самых естественных показателей Шторма.

Штормовое Предсказание = Ваша способность предсказывать, куда Ваш противник переместит гидру, чтобы уклониться от попадания Шторма (ов), штормля заблаговременно в их новое месторасположение. Пожалуйста отметьте для себя, что Штормы не в стеке (то есть 3 пси влетающие, в одну область (одновременно), не наносят тройной ущерб), и поэтому оптимальное использование штормов- выпуск их отдельными залпами, чтобы гарантировать, что максимальный ущерб будет причинен.


Plus1 Speedzeal

Первичный вид БО

Быстрые Зилоты с атакой используют основой БО быстрый эксп. Протосса, описаный в Protoss vs. Zerg : Основы. Исходя из этого БО у Вас будет:
Два Нексуса с достаточным количством рабов
1 Гейт + Форджа которая блокирует вход на Ваш натурал. 
Газ на главной
Кибер Ядро 

Далее все как по учебнику: 
Перманентная подстройка Зилотов из 1го Гейта
@100 Газа - +1 к атаке в Кузнице
@100 Газа - Цитадель Адуна (Попытайтесь расположить её вне видимости Оверлорда, да и разведки вовсе).
Добавьте еще 3 Гейта (как только позволят минералы)
@100% готовности Цитадели - заказ скорости Зилотам.
Продолжаем подстройку Зилотов, но уже с 4 Гейтов.

В этом БО почти невозможно напортачить по таймингу.

Игровой Процесс
Даже если полностью перешли на Зилотов, один Драгун поможет в преследовании/уничтожении Оверлордов.
Посылайте Ваших Зилотов в атаку немного загодя разработки скорости. +1 Атака должна достроиться примерно в это же время.
До этого момента все Ваши разведданные исходят от Проб. Попытайтесь точно узнать сколько баз у Зерга, в какой он ушел Тех. (Количество Хатчери прекрасный индикатор. Если у Зерга будет 4-5 Хатчери до начала атаки, у него не хватит минералов на Муталисков)
Ваши Зилоты готовы нанести серьёзный урон Зергу. Особенно малы шансы выжить у Зерглингов - они будут погибать с 2х ударов Зилота вместо 3х.
Даже если вышел на Муталисков, не паникуйте заканчивайте Вашу атаку, подстраивая защиту от Муталисков на базе. Пройдет некоторое время пока Муталиски отобьются от Зилотов, и пока они заняты - Вы в безопасности.
Дальнейшее развитие игры стандартно средней и поздней игры для ПвЗ. Развивайте Шторм, подстройте Темпларов, добавьте Гейтов и Роботикс в случае ухода Зерга в Люкеров.