[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
PvZ
mSj[Anxarat]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 02:11 | Сообщение # 1
Король флуда
Группа: Администраторы
Сообщений: 409
Статус: Оффлайн
Сыграл около 10 игр с зергом подряд.Все опоненты д и д+ уровня.Так вот большинство зергов 8 или 9 точно сыграли в гидропуш с последующим добавлением люры и собак,затем появлялся дефлер и кто так и играл кто затем выходил в ультралингов(зависело от хода игры).Однообразно.Лишь один зерг из 10 пошел в муту и еще один сделал ставку на чиз из люры.Предлагаю всем протосам из кланы поскрипеть мозгами и выложить здесь все страты которые знают,все чизы,случай из жизни,особенности игры в этом матчапе,если есть возможность ссылки на воды.Итак начнем

Добавлено (07.08.2011, 02:05)
---------------------------------------------
Zerg Units:

Для начала следует разобрать юниты зерга, т.к. сначала мы видим проблему, а затем уже мы находим её решение. Итак, юниты зерга:
Zerling: Всегда и везде найдёт себе применение. Зерлинг – самая ранняя угроза и страшное оружие в руках хорошего микро-зерга. На ранних стадиях, с помощью зерлингов, зерг вынуждает протосса, строить зилотов и этим откладывать появление высоко технологичных юнитов. А на поздних стадиях, зерлинги благодаря апгрейдам, становятся основной боевой единицей армии зерга, наряду с таким мощным юнитом, как ультралиск. При хорошем микро, отряд зерлингов может справиться с шестью зилотами, и это при соотношении цен 1 к 2. Наверное, самым страшным орудием этого юнита, является скорость и ловкость. Особенно это проявляется на ранних стадиях, когда протосс не обладает достаточной мобильностью войска и не имеет возможности производить Ranged Attack юнитов.
Преимущества: Скорость, дешевизна, скорость постройки, доступность на любой стадии игры, практически в любом количестве.
Недостатки: Нет.
Hydralisk: При сравнительно низкой цене (75 минералов и 25 газа), гидралиск обладает далеко не низкими показателями: HP - 80, Attack - 10, Cooldown Time (скорость перезарядки) - 15 (как у марина). С такими параметрами, достаточно большое войско гидралисков при должном контроле может запросто победить вражескую армию протосса, имеющую численное превосходство.
Преимущества: Скорость, дешевизна, скорость постройки, относительная простота использования, может служить в качестве ОБЕ, не имея вспомогательных юнитов.
Недостатки: Нет.
Lurker: Используется для запирания протосса и харассмента. Не может служить ОБЕ, т.к. не обладает достаточной мобильностью для резкого реагирования. Если провести параллель с партией TvP, то здесь, люркер играет роль осадного танка. Часто, его внезапное появление становится фатальным для протосса, т.к. БО, необходимый для обсервера не совсем удобен для отражения атак ОБЕ.
Преимущества: Возможность Cloaked Attack, эффективный харассмент-юнит.
Недостатки: Низкая мобильность.
Mutalisk: Благодаря своей мобильности, муталиск стал одной из самых опасных единиц армии зерга, не только в партии PvZ, но и во всех других партиях. Из-за огромной скорости передвижения и довольно большой «толщине» юнита – 120 HP, он становится практически неуловимым: удар и отступление, снова уход от армии и снова удар. Уничтожить отряд муталисков, можно лишь вынудив их выйти на открытый бой, т.е. напав на его базу или высадив архонтов на линию рабов.
Преимущества: Скорость перемещения.
Недостатки: Высокая цена.
Scourge: Иногда, этот маленький дешёвый юнит, может в мгновение дать огромнейший перевес зергу, просто сбив шатл с двумя риверами: 75 газа и 25 минералов > 600 минералов и 200 газа. А это почти что Нексус + 2 ДТ. Как только появляются камикадзе, сразу отпадает возможность дропа или убийства оверлордов корсарами/скаутами (исключение составляет стратегия Corsair + Dragoon + Reaver, в которой количества корсаров достаточно для сопротивления муталискам и бичам). Именно из-за Scourge’ей эффективность Carrier’ов в этой партии резко снижается. Так же Scourge находит себе отличное применение при запирании протосса люркерами: оверлорды обнаружают обсерверов, а сами бичи их устраняют.
Преимущества: Отличное противодействие любой атаки так или иначе связанной с летающими юнитами.
Недостатки: Сложность контроля.

Добавлено (07.08.2011, 02:05)
---------------------------------------------
Devourer: Юнит этот встречается редко во всех партиях зерга, но если протосс делает упор на корсаров, то появление Девоурера неизбежно, т.к. он понижает скорость атаки и броню атакуемого, а для корсара это равноценно смерти. Также девоурер не требует такого огромного количества газа, как например Гардиан, а это, при зерговских запросах на веспен, очень кстати.
Преимущества: Относительно низкая цена, сплэш атака, огромное количество HP, в комбинации с scourge’ами отлично подходит для борьбы с любой авиацией.
Недостатки: Постройка требует много времени.
Guardian: Юнит не самый подходящий для этой партии из-за дороговизны и хрупкости. Может принести пользу только в случае внезапного появления, но если вовремя его обнаружить, то он легко контрится даже штормами. Отряд муталисков разделяется на 2 части и летит к экспнадам протосса. Над клиффами муталиски мутируют в стражей и как только формирование закончено, начинается снос баз, расположенных под горой. В лучшем случае, неподготовленный протосс спасёт несколько рабов и один полуразрушенный экспанд. Это сильно напоминает внезапную атаку Дарк Темпларами, когда неподготовленный зерг забывая про детекторов на своих базах, теряет всех дронов.
Преимущества: Большой урон + низкий Cooldown Time (скорость перезарядки) + радиус атаки 8 (больше чем у защитных сооружений) = оперативный снос наземных сооружений и юнитов врага. Не остаётся времени на контр, даже если он есть.
Недостатки: Хрупкость, неповоротливость, высокая цена.
Ultralisk: Именно из-за него, на поздних стадиях у зерга количество газа стремится к нулю, даже при снабжении 4+ экстракторов, но это, несомненно, стоит того, т.к. даже такой «монстр» как архонт не всегда может справиться с ультралиском: Битва Archon vs Ultralisk. 1 - Archon (без апгрейдов) vs Ultralisk (без апгрейдов) – Архонт победил с 40 пунктами щитов. 2 - Archon (без апгрейдов) vs Ultralisk (апгрейд в Ultralisk Cave на броню) – Архонт победил с 18 пунктами щитов. 3 - Archon (все апгрейды) vs Ultralisk (все апгрейды) – Взаимное уничтожение. Самое ужасное – это то, что ускоренный ультралиск не уступает ускоренному зерлингу, который быстрее ускоренного зилота и марина со стимпаком. Появление ультралиска означает кардинальное изменение состава армии протосса.
Преимущества: Огромнейшая стойкость и скорость.
Недостатки: Только цена.

Добавлено (07.08.2011, 02:06)
---------------------------------------------
Zealot: Основной юнит этой партии для протосса. В основном он нужен для того же, для чего и в партии PvT – для того чтобы быть громоотводом. Но, несмотря на это, он необходим в этой партии намного больше, по сему, он может являться и основой ударной силой армии протосса. Нельзя сказать, против кого он наиболее эффективен, т.к. тут необходимо учитывать микро, но по сути своей, он является контр юнитом для зерлингов. Хотя в действительности, таковым он может являться только после появления апгрейда на атаку. Требует хорошего контроля т.к. без микро 1 зилот умирает от двух зерлингов, погибает при штормлении зерговского войска и не имеет никаких шансов против гидралисков. Однако стоит немного проконтролировать зилотов, и они запросто расправляются с гидралисками и уварачиваются от штормов.
Преимущества: Ловкость (из-за маленького размера они не толпятся), скорость, «толщина» HP (Health Points или Хитов).
Недостатки: Нет
Dragoon: Драгун в основном используется для того чтобы сбивать разведывающих оверлордов и в начале игры его количество в армии ограничивается цифрой 1, но на поздних стадиях игры, при битвах с ультралисками он сильно помогает пробивать их броню. Ещё одним случаем использования Mass Dragoon’а является стратегия Reaver + Dragoon + Corsair. Но это очень сложная и редкая стратегия, несколько ограничивающая возможности атаки, поэтому она не рекомендуется для начинающих игроков. Иногда приходится использовать драгуна для борьбы с муталисками, но это не самый эффективный способ для их устранения, хотя его можно использовать для отвлечения муталисков с последующим проштормлением. Эффективным контр юнитом для муталисков драгуны становятся, только если не уступают им в количестве, но в этом случае драгуны становятся уязвимы для атак зерлингов.
Преимущества: «Толщина» HP в сочетании с возможностью воздушной атаки.
Недостатки: Цена немного не соответствует эффективности для данной партии.
Reaver: Reaver + Dragoon + Corsair – только тут Ривер находит широкое применение. В остальных случаях он необходим в количестве 1-2, для того чтобы, например, пробивать защиту из санкенов. Из-за неповоротливости, огромной цены, всем известного бага со скарабеем и отсутствия воздушной атаки, ривер более нигде не может быть достаточно эффективен, чтобы оправдать затраты. Даже при харассменте.
Преимущества: Возможность дальней атаки радиусом 7+ (радиус атаки любого защитного сооружения 7).
Недостатки: Не окупается в большинстве случаев, неповоротливость, присутствие бага.
High Templar: А этот юнит необходим любому протоссу как воздух, т.к. без него невозможно бороться с муталисками и он является главным орудием для убийства гидралов. На поздних стадиях он спасает от грейженных зерлингов и без него нельзя представить эффективный харассмент. Для протосса в партии PvZ этот юнит – главный козырь.
Преимущества: На лицо.
Недостатки: Малое HP.

Добавлено (07.08.2011, 02:06)
---------------------------------------------
Archon: Его можно представить как упрощённую версию хай темплара, требующую меньше микро: очень хорош в битве с зерлингами, муталисками и часто используется для принятия на себя огня люркеров (когда нет или мало драгунов). Кроме того, без него появление ультралисков означало бы GG для протосса. Архонт является самым смертоносным наземным юнитом после Инфицированного СЦВ.
Преимущества: Огромное количество HP, сплэш атака, воздушная атака.
Недостатки: Огромная цена и время постройки.
Dark Templar: Часто пригождается в случае с неосторожным Зергом, забывающим водить с собой оверлордов. Иногда полезен при харассменте, но, опять же, в случае с неосторожным зергом. Может спасти от ультралисков, если внезапно появится в достаточно большом количестве на поле боя. Требует очень большого внимания и бережного контроля, поэтому редко используется среди новичков. Как составляющая часть армии может использоваться только в комбинации с корсаром.
Преимущества: Огромный damage.
Недостатки: Малый HP при большой цене.
Dark Archon: Очень редкий юнит в этой партии, хотя применение его может оказать огромный эффект на поздних стадиях игры. Применение это заключается в милшторме и майнд-контроле ультралисков. Единственным примером может быть один из Pimpest Plays Grrrr… vs ZergLee. Можно просто добавить, что его использование не просто окупается, но и даёт заметный перевес и даже заставляет зерга сменить стратегию.
Преимущества: Спелы, которые могут оказать огромную помощь.
Недостатки: Нет.
Corsair: В основном его используют в малом количестве и на ранних стадиях игры, для разведки и разгона оверлордов, что несомненно, даёт некоторые преимущества, но иногда его постройка может стать причиной проигрыша, поэтому к этому юниту следует относиться очень осторожно и перед тем как его построить внимательно обдумать все обстоятельства. Так же этот юнит действенен в комбинации с Дарк Темпларом и при масс муталиске со стороны зерга. В случае внезапного появления Гардианов и отсутствия достаточного количества штормовиков, корсар может спасти ситуацию.
Преимущества: относительная дешевизна, высокая скорость постройки.
Недостатки: нет.
Scout: В отличие от корсара имеет наземную атаку и намного более мощную воздушную атаку, но и соответственно стоит намного больше, а строится ровно в 2 раза дольше чем корсар. По этой причине многие его не используют вообще. Хотя при появлении Devourer’ов, он намного более эффективен, чем корсар.
Преимущества: Эффективный харассмент-юнит, разгон оверлордов и уничтожение тяжёлой авиации зерга.
Недостатки: Высокая стоимость и время постройки.

Добавлено (07.08.2011, 02:11)
---------------------------------------------
Лично я знаю 3 начала за протосса:
1)фе-но коммент
2)зилот пуш-бывает разный:от 9\9 и до 10\11
3)техно развитие с одной локи-где то есть забавная репка(поищу)где сторк идет в техно(ривер+гунны)и делает передроп на мейн зергу, зерг умер.

 
mSj[Magic]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 09:28 | Сообщение # 2
GG team
Группа: Проверенные
Сообщений: 456
Статус: Оффлайн
Омг Омг

 
mSj[Gad]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 11:24 | Сообщение # 3
Псих
Группа: Журналисты
Сообщений: 936
Статус: Оффлайн
skoka bukovok --

прилагай максимум усилий и не сожалей о сделанном
 
mSj[Mr_Moon]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 11:40 | Сообщение # 4
Гун
Группа: Модераторы
Сообщений: 385
Статус: Оффлайн
vse pro4ital, a otkuda eto? --
 
mSj[Anxarat]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 12:51 | Сообщение # 5
Король флуда
Группа: Администраторы
Сообщений: 409
Статус: Оффлайн
Теперь поговорим о первой и самой распространенной тактике протосса против зерга-FE.
На 8 лимите пилон на натурале,проба едет на разведку,а дальше по ситуации:если 9 пул или зерг не найден то на 10 лимите форджа и 1 или 2 фотонки затем нексус
если 12 пул то нексус затем форджа и 1 или 2 фотонки
если зерг ставит 2ю хату до пула то нексус,гейт,форджа и фотонки по ситуации.
И самое главное это построение ПРАВИЛЬНОЙ стенки.Многие протоссы проигрывали(в том числе и я)из-за неправильной стенки.В последние годы корейские создатели карт стали делать карты с учетом тактики протосса через FE.И так стенка должна располагаться в наиболее узком месте прохода или перекрывать одновременно линию минералов и проход на эксп(например дестинейшен).В стенке должен быть один проход желательно такой ширины чтобы мог пройти один драгун(1 клетка).Между пилоном и зданиями должно быть место для фотонки-для целого ряда фотонок.Фотонка должна доставати до любой точки стенки,чтобы линги не могли ничего сгрызть, а затем и гидра наполучала плюшек.Фотонки должны быть в линию или гидре будет легче зафокусить их(сначала переднюю,затем остальные).

Добавлено (07.08.2011, 12:51)
---------------------------------------------
А теперь самое интересное
-кузница ниже гейта непроходима
-между гейтом и препятствием сверху обычно есть проход
-а между кузницей и препятствием сверху наоборот обычно нет прохода
-между гейтом и препятствием снизу обычно прохода нет
-между гейтом и препятствием слева обычно прохода нет
-у кузницы наоборот,между ней и препятствием справа нет прохода
-пилон не блокирует ничего что имеет маленькиий размер в данном случае линги

 
mSj[Anxarat]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 12:58 | Сообщение # 6
Король флуда
Группа: Администраторы
Сообщений: 409
Статус: Оффлайн
примерчики
Прикрепления: 7431693.jpg (48.8 Kb) · 5106935.jpg (48.2 Kb) · 7963667.jpg (49.4 Kb) · 8664507.jpg (48.5 Kb)
 
mSj[Anxarat]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 12:59 | Сообщение # 7
Король флуда
Группа: Администраторы
Сообщений: 409
Статус: Оффлайн
и еще
Прикрепления: 0626690.jpg (43.8 Kb) · 1235628.jpg (45.3 Kb) · 3669692.jpg (45.0 Kb) · 5475929.png (147.8 Kb) · 2679663.png (143.3 Kb)
 
mSj[Anxarat]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 13:03 | Сообщение # 8
Король флуда
Группа: Администраторы
Сообщений: 409
Статус: Оффлайн
и еще
Прикрепления: 2274408.png (148.4 Kb) · 9141864.png (150.3 Kb) · 3754066.png (130.8 Kb) · 2766649.png (130.4 Kb) · 8942640.png (137.3 Kb)
 
mSj[Anxarat]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 14:28 | Сообщение # 9
Король флуда
Группа: Администраторы
Сообщений: 409
Статус: Оффлайн
и еще

Добавлено (07.08.2011, 13:18)
---------------------------------------------
После постановки FE обычно следует переход в следующие тактики:
-корсары дарки (билд Бису)
-корсары ривачки
-зилоты с ногами и грейдом +1 на атаку

Добавлено (07.08.2011, 13:52)
---------------------------------------------
Зилоты с ногами и +1.
На данный момент самая распространенная тактика.Правда бывает и с изменениями и добавлениями.Может случиться что не удасться узнать что делает зерг-не беда,нам пожет корсар.Или зерг пошел в муту прихорошем микро это страшно не спасут ни психи которых грамотный зерг будет выщелкивать в первую очередь,ни архоны так как у зерга преимущество в маневренности и вступать в бой с архонами будет только псих(или мой друг),гунны не несут полный урон по муте (кажется только половину-если че поправьте),то бишь эффективны только в таком же количестве скока и муты.А корсары являются идеальным вариантом- быстрые,маневренные,сплеш(скажем нет мутастеку).Вообщем старгейт нужен полюбому,вопрос в том когда.Тут уж решайте сами по ситуации.Ну вернемся к нашим бара.. зилам.Мы имеем FE-а это 2 нексуса,1 гейт,1 форджа и хотя бы один ассимилятор(на мейне).Постоянно строим зилов.ТТХ зила :
Жизни: 100
Плазма поле: 60
Размер: маленький
Лимит: 2
Цена: 100
Время постройки: 30 сек.
Производится в: Gateway
Требует: Gateway
Энергия: -
Наземная атака: 16
Воздушная атака: -
Радиус действия атаки: 1
Радиус видения: 7
Броня: 1 (до +3)
Shuttle вмещает: 4
Горячая клавиша: Z

Добавлено (07.08.2011, 14:07)
---------------------------------------------
Первые 100 газа апгрейд на атаку.Вторые 100 газа цитадель адуна(желательно чтобы овер не видел цитадель).Добавить еще два гейта.При постройке цитадели сразу грейд на ноги(стоит 150 минералов и 150 газа делается 133 секунды).Постоянно штампуем зилом с 3 гейтов.На появившиеся 200 газа строим темпларню и сразу ставим 2й ассимилятор.Темпларня достраивается строи 1 дарка и двух психов.Добавляем еще 2 гейта до того как исследуется +1.Начинаем делать психов, иследуем псишторм(ТТХ псишторма:стоит 200 минералов и 200 газа Эта способность наносит повреждения всем юнитам в зоне своего действия. В течении примерно 2,5 секунд юнит, находящийся в зоне действия заклинания, получает 8 ударов по 14 единиц урона каждый (полный урон таким образом равен 112). Не действует на юнитов, замороженных Стасисом Арбитра. Игнорирует апгрейды на броню/щиты, а также врожденную броню юнитов.Дальность применения 10)

Добавлено (07.08.2011, 14:16)
---------------------------------------------
Риверятню не строим пока не увидим люркеров.Грейд на дальность гуннам делаем после заказа 5 первых гуннов.(ТТХ грейда на дальность:стоит по 150 минералов и газа,делается 166 секунд)(ТТХ гуна
Жизни: 100
Плазма поле: 80
Размер: большой
Лимит: 2
Цена: 125 50
Время постройки: 30 сек.
Производится в: Gateway
Требует: Cyberbetics Core
Энергия: -
Наземная атака: 20
Воздушная атака: 20
Радиус действия атаки: 4 (6 после улучшения)
Радиус видения: 8
Броня: 1(до +3)
Shuttle вмещает: 2
Горячая клавиша: D
Начинаем стороить психов вперемешку с психами(если не хватает денег можно провтыкать с заказом пробок, а так штампуем пробки постоянно)
После постановки третьей локи(2 эксп) добавляем 3 гейта, их становиться в общей сложности 8

Добавлено (07.08.2011, 14:17)
---------------------------------------------
А ну и ТТХ пробки
Жизни: 20
Плазма поле: 20
Размер: маленький
Лимит: 1
Цена: 50
Время постройки: 13 сек.
Производится в: Nexus
Требует: Nexus
Энергия: -
Наземная атака: 5
Воздушная атака: -
Радиус действия атаки: 1.5
Радиус видения: 8
Броня: 0 (до +3)
Shuttle вмещает: 8
Горячая клавиша: P
Как мы видим ренж атаки у ней побольше чем у зила

Добавлено (07.08.2011, 14:28)
---------------------------------------------
Следует отметить что чистокровная тактика в зилот с ногами +1 очень уязвима к муте особеено муте с 2 хат.Поэтому все таки рекомендую ставить старгейт,чтобы не было мучительно больно

Прикрепления: 3648092.png (143.0 Kb) · 6788258.png (132.0 Kb) · 5715234.png (132.8 Kb) · 0861856.png (142.7 Kb) · 6977106.png (135.6 Kb)
 
mSj[Holy]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 14:37 | Сообщение # 10
Король флуда
Группа: Администраторы
Сообщений: 1252
Статус: Оффлайн
теперь же ниодного тосса в пвз не выиграть --
 
mSj[Anxarat]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 15:04 | Сообщение # 11
Король флуда
Группа: Администраторы
Сообщений: 409
Статус: Оффлайн
Корсары дарки(билд Бису).
Еще одно продолжение FE.И так мы имеем 2 нексуса,1 гейт,1 форджа,ассимилятор.Ставим кибернетку и 2й ассимилятор,после кибернетки старгейт.Начинаем строить корсаров(сначала одного),заказываем цитадель на первые сто газа,2й корсар,добавляем гейт.После цитадели строим архивы храмовиков.Когда они достроились заказываем 2х дарков,добавляем еще хотя бы 2 гейта.ТТХ дарка
Жизни: 80
Плазма поле: 40
Размер: маленький
Лимит: 2
Цена: 125 100
Время постройки: 30 сек.
Производится в: Gateway
Требует: Templar Archives
Энергия: -
Наземная атака: 40
Воздушная атака: -
Радиус действия атаки: 1
Радиус видения: 7
Броня: 1 (до +3)
Shuttle вмещает: 4
Горячая клавиша: K
ТТХ корсара
Жизни: 100
Плазма поле: 80
Размер: средний
Лимит: 2
Цена: 150 100
Время постройки: 25 сек.
Производится в: Stargate
Требует: Stargate
Энергия: 200 (до 250)
Наземная атака: -
Воздушная атака: 5(со сплэшем)
Радиус действия атаки: 5
Радиус видения: 9
Броня: 1 (до +3)
Горячая клавиша: O
В этой страте дарки не предназначены для уничтожения зерга-они разведчики и контрольщики карты.Ищите слабые места в обороне зерга,сносите халявные нычки,харасьте рабочих,не давайте передышки врагу,заставьте его вкладываться в оборону по полной, санки,плюгалки ,дополнительные овера-все это непостроенные линги,гидралиски,муталы и тд

Добавлено (07.08.2011, 15:04)
---------------------------------------------
Корсары риверы.
Особенна хороша эта страта на полуостровных картах,но можно использовать и на других картах(спасибо Nal_rA).
ВНИМАНИЕ:требовательна к апму.
И так у нас есть FE то биш 2 нексуса,1гейт,1 форджа,ассимилятор.Страта очень требовательна к газу поэтому добавляем 2й ассимилятор,строим кибернетку,старгейт,в старгейте 1 корсара.Корсара отправляем на разведку,а сами строим риверятню,заказывваем шатл,как только он достроиться до середины заказываем роботикс саппорт бей,заказываем там скорость шатлу,строим ривачка,строим маяк флота для последующего изучения сети разрушения.ТТХ ривера
Жизни: 100
Плазма поле: 80
Размер: большой
Лимит: 4
Цена: 200 100
Время постройки: 45 сек.
Производится в: Robotics Facility
Требует: Robotics Support Bay
Энергия: -
Наземная атака: 100 (125 с улучшением)
Воздушная атака: -
Радиус действия атаки: 8
Радиус видения: 10
Броня: 0 (до +3)
Shuttle вмещает: 2
Горячая клавиша: V
ТТХ шатла
Жизни: 80
Плазма поле: 60
Размер: большой
Лимит: 2
Цена: 200
Время постройки: 40 сек.
Производится в: Robotics Facility
Требует: Robotics Facility
Энергия: -
Наземная атака: -
Воздушная атака: -
Радиус действия атаки: -
Радиус видения: 8
Броня: 1 (до +3)
Горячая клавиша: S
Shuttle вмещает:
Probe - 8
Zealot - 4
Dragoon - 2
High Templar - 4
Dark Templar - 4
Reaver - 2
Archon - 2
Dark Archon - 2
Все апгреды в роботикс саппортт бей делаются 160 секунд,грейд на скорость стоит по200 минералов и газа.
Эта страта является переходной к стандартной-психи,зилы,архоны,дарки,с изпользование ривачков для защиты от ультралингов.Также тактика корсары риверы может применяться в середине игры, а не в начале,но тогда она не настолько эффективна,чем если бы идти в неё сразу.

 
dniwДата: Воскресенье, 07.08.2011, 15:38 | Сообщение # 12
КотЭ
Группа: Друзья
Сообщений: 168
Статус: Оффлайн
vot' delat' nehui =) poshel bi poigral lu4she

skype: dubrovskieddie
 
mSj[Anxarat]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 16:36 | Сообщение # 13
Король флуда
Группа: Администраторы
Сообщений: 409
Статус: Оффлайн
Зилот раш.
Бывает разным,даже очень.Думаю всем известно, что раш (пуш) подразумевает раннюю атаку противника низкотехнологичными юнитами, в данном случае зилотами, с целью подрыва его экономики или полного уничтожения его базы. Т.е. идя в такой раш, протосс пытается играть очень жестко, навязывая противнику свой стиль игры. Хотя многим эта стратегия представляется очень простой и понятной, при внимательном изучении она становится необычайно сложной и многогранной, а обычная атака зилотами превращается в мощное орудие подавление экспансии зерга. И уважающему себя протоссу или зергу необходимо в деталях знать об этой стратегии, ее применении и защите от нее.1) Зерглинги значительно превосходят зилотов по потоку урона на единицу стоимости, да к тому же и передвигаются быстрее. Очевидно – 1 зилот гораздо слабее и медленнее 4 зерглингов. Если он один…
С учетом брони средний урон в секунду зерглинга по зилоту будет не 8,9 , а 8,9*60/160 + 8,9*4/5*100/160 = 7,79
Протосс.

1) Если зерглинги имеют преимущество на единицу стоимости, то зилоты сильнее на единицу площади. Возможность концентрации значительных боевых сил в малом объеме позволяет протоссу лучше зерга использовать рельеф местности и эффективнее контролировать поведение отдельных юнитов на поле боя, путем правильного построения зилотов, запирания узких проходов (рампа, например) и отведения поврежденных единиц из-под удара.

2) Юниты протосса способны лечиться гораздо быстрее юнитов зерга (именно поэтому проба, например, сильнее дрона) и моментально восстанавливать щиты с помощью батарейки. Да и само лечение у этой расы играет совсем другую роль: зилот способен быстро восстановить 60 хитов, а зерглинг – в лучшем случае 34, причем гораздо медленнее. Т.е. если у зерга лечение – лишь небольшой довесок расы, то у протосса восстановление щитов – реальная сила на поле боя, важная составляющая баланса рас.

3) Пробы в зилот-раше значительно эффективнее дронов. В пропорции с зилотами примерно 1:2 пробы дерутся практически на равных с ними, атакуя собак и позволяя зилотам убивать зерглингов не с трех ударов, а с двух. Также они способны строить здания на базе зерга (фотонки и батарейки).

4) И самое главное преимущество. В SC существует так называемая естественная балансировка порядков развития, т.е. слабый порядок уравновешивается жадностью и наглостью оппонента. Зилот-раш против зерга является слабым порядком, и сравнение предыдущих пунктов позволяет это заметить. Если зерг просто поставит второй хатч и пул с 9 дрона, и будет затем клепать одних зерглингов и хоть как-то ими контролить - никакими зилотами его не зарашить. И все зерги это знают. И часто теряют экспанд и тучу зерглингов, имея 13-14 дронов, т.к. самым распространенным порядком зерга в ZvP является экспанд и пул с 11-12 дрона, а не с 9. Т.е. зерг обычно пытается, пользуясь своим расовым преимуществом, разогнать экономику в начале партии, а зилот-раш в данном случае является эффективной контрстратегией рискованному развитию зерга с 12 дронов.

Следовательно, обе расы имеют свои специфические преимущества в ранней стадии игры, которые в некоторой степени уравновешивают друг друга, а зилот-раш является вполне осуществимой стратегий протосса против зерга.

В целом можно различить два типа зилот-раша: ранний и поздний.

Смысл раннего раша в том, что первый же построенный зилот бежит к зергу, туда же отправляются и все последующие – именно этот вариант и является в моем понимании настоящим зилот-рашем и объектом изучения данной статьи.

Поздний зилот-раш подразумевает накопление определенного количества зилотов и последующая атака ими зерга, иногда в сопровождении пробок или апгрейдом на атаку. Комп обычно практикует именно этот вариант. Рашем эти действия можно считать лишь условно т.к. это скорее стратегический прием, чем ранняя атака (по крайней мере, на уровне выше нуба). Дело тут в том, что, играя против хорошего зерга, практически невозможно накопить зилотов и затем чего-то ими добиться т.к. зная количество зилотов, зерг обязательно создаст необходимую оборону и обойдется она ему в несколько раз дешевле, чем протоссу эти зилоты, а сэкономленные ресурсы зерг потратит на разгон экономики и науки. Т.е. копить зилотов на виду у зерга – чистое самоубийство. Остается их прятать - либо в темном углу на своей базе, либо где-то за ее пределами. Есть также вариант скрытых гейтов вне базы. На базе ставится 1 гейт, газ, ядро и симулируется уход в технологии. А с 2 гейтов вне базы копятся зилоты, в итоге, когда зерг видит атаку 3-4 зилотами на его базу приходит около пачки – этот вариант хорошо срабатывает против неопытных или невнимательных зергов. Сильная уловка – дать увидеть зергу StarGate и после убийства разведки отменить его, продолжив накопление зилотов, к 7-ой минуте у Вас будет около 14 зилотов с ногами и атакой, а зерг потратился на чамбер и минимум 1 споровую колонию.

Добавлено (07.08.2011, 15:57)
---------------------------------------------
Зилот-раш наиболее оправдан против зерга поставившего экспанд и в дальнейшем мы будем рассматривать именно ранний раш против зерга поставившего второй хатч на экспанде (или на рампе) на неостровной карте средних или малых размеров. Рашить зерга засевшего на мэйне и поставившего второй хатч рядом с первым практически бесполезно, т.к. даже одной санки в рабах будет достаточно, чтобы прикрыть всю базу, а наличие открытого пространства, ларв с 2 хатчей и пачки злых дронов в непосредственной близости плохо сказывается на войсках протосса.

Добавлено (07.08.2011, 16:05)
---------------------------------------------
9\9 прокси гейт
7 пробу отправляем к предполгаемому месту постройки гейтов(они не должны быть на пути разведки зерга)
8 пилон
9 гейт
9 гейт и идем искать зерга(желательно найти сразу если карта на 4)
10 проба
11 зилот
13 пилон
13 зилот
15 зилот
Является более рискованным вариантом классического раша. В этом случае гейты ставятся не на своей базе, а около экспанда зерга, но вне его видимости. Преимуществом является очень раннее появление зилотов на базе зерга, а недостатком то, что неудача в раше потребует строительства новых гейтов, т.е. дополнительных расходов.
9\9 гейт
8 пилон
9 гейт
9 гейт,проба идет на разведку
10 проба
11 зил
13 пилон
13 зил
15 зил
ейты необходимо ставить как можно ближе к рампе, для того чтобы сократить расстояние до врага. 2 пилон лучше тоже ставить не как попало, а рядом с первым (и гейтами), чтобы зерглингам было сложнее отключить гейты.

Но вот проба обнаружила зерга. Первым делом нужно посмотреть степень готовности хатчи на экспанде и пула, а также посчитать дронов. Если экспанда не обнаружено, пул уже готов, а вместо дронов проба засекает ранних зерглингов, то раш стоит отложить и подготовиться к обороне рампы и легкой победе. Если зерг ставит первым зданием пул, а не экспанд, то лучше не идти к нему первым зилотом, а подождать следующих или вообще играть через поздний раш или даже не рашить совсем т.к. зерглинги будут ранние и высок риск потери зилотов.Зерг берет экспанд до пула. Зилот бежит к этому экспанду, точки сбора гейтов также ставятся туда же. Обычно зилот успевает достичь цели до завершения постройка хатча и совместно с пробой начинает его бить. Когда зилота начнут атаковать зерглинги нужно его не терять, а отступить на сближение с подкреплением и продолжить атаку уже 3 зилотами и 1-2 пробами и стараться выводить бой за счет микро, отводя наиболее поврежденных зилотов и сразу же возвращая их обратно. Наиболее эффективны подобные битвы в узких проходах – например между хатчем и стенкой прохода или минералами, где зилоты могут построиться в стенку и зерглингам тяжело их окружить. Наиболее здоровые зилоты должны быть впереди и в центре строя, пробы – по флангам или сзади. В любом случае, если количество зерглингов слишком велико и есть угроза окружения необходимо отступать до встречи с подкреплением, стараясь не терять зилотов, т.к. они быстро лечатся и стоят дорого.

Добавлено (07.08.2011, 16:06)
---------------------------------------------
Кроме строительства собак зерг может ставить на экспанде санки, и появление даже одной достаточно здоровой санки обычно приводит к прекращению раша или переходу его в позднюю стадию. Необходимо мешать строительству санок и способа тут два.

Первый способ – постараться убить санку до завершения ее строительства. Но приоритет атаки зилотов должен быть таким: 1)зерглинги 2) дроны 3) санки 4) хатч. Нужно тщательно следить, чтобы зилоты не атаковали санки под ударами зерглингов т.к. поток урона на единицу здоровья и стоимости у последних гораздо выше.

Второй способ – блокировать саму установку санки, бегая рядом с дроном пробой или зилотом и по возможности его попинывая. Именно рядом, а не за ним т.к. если Вы просто пошлете свой юнит преследовать дрона, то он быстро оторвется от погони и поставит санку. Хорошие зерги обычно ставят санку не одним дроном, а двумя и подобные танцы с 2 дронами сразу во время битвы с зерглингами потребуют от Вас зверского микро, но при удаче шансы на успешный раш сильно возрастут.

Также опытный зерг может привести на экспанд 6-7 дронов и отбиваться ими вместе с зерглингами – это очень сложный вариант для протосса. Необходимо вести битву с большей аккуратностью, отступая при малейшей угрозе окружения и убивая дронов по мере возможности с тем, чтобы окупить затраты на раш даже при его неудаче.

Преимуществом стандартного раша с 2 гейтов является его универсальность. Протосс может, не прекращая прессинга, развивать экономику и науку и прекратить раш при необходимости без больших потерь и играть по другому сценарию

Добавлено (07.08.2011, 16:07)
---------------------------------------------
Раш с 3 гейтов.

Более жесткий и рискованный вариант классического раша. Выполняется в 2 вариантах.

В первом развитие идет по классическому порядку, а третий гейт ставится на свободные минералы после заказа зилотов в первых двух гейтах. Преимуществом этого раша является довольно раннее появление зилотов и несколько большее их количество по сравнению с предыдущим вариантом. Недостатком – то, что зилот из третьего гейта появится на поле битвы довольно поздно, обычно к ее завершению - либо зилоты добивают хатч, либо с позором отступают, и сможет участвовать или в атаке мэйна зерга (при удаче раша) или в обороне базы от контратаки (в случае неудачи).

Второй вариант подразумевает заказ всех 3 гейтов после строительства 13-14 проб – в этом случае все зилоты будут поздние, но будут приходить по 3 сразу. Против хорошего зерга это практически бесполезно, но знать про этот порядок нужно.

Раш с 3 гейтов используется очень редко т.к. не позволяет полноценно развивать науку и экономику, тратя все ресурсы на производство зилотов, и проигрыш в таком раше наверняка означает проигрыш партии.

Добавлено (07.08.2011, 16:28)
---------------------------------------------
9\10 гейт
8 пилон
9 гейт
10 гейт,отправить пробу на разведку
10 проба
11 зилот
13 зилот
13 пилон
15 зилот
Основное различие между 9 / 9 и 9 / 10 является то, что вы не получите второго Зилота рано,вместо этого вы получаете 1 пробу что есть хорошо для экономики.
10\10 гейт
8 пилон
9 проба
10 гейт при накоплении 200 минералов
10 второй гейт почти сразу,отправляем пробу на разведку
11 пилон
12 зилот
14 зилот
16 проба
18 зилот
20 зилот
Этот вариант имеет два преимущества: сравнительно хорошая экономика, и ваши зилоты всегда идут парами с самого начала что позволяет легко преследовать зергов в
ранней игре.Вы можете начать сразу выносить зерга по жесткому взяв 5-6 проб,или начать харасить зергу экономику зилами.
10\11 гейт
8 пилон
10 гейт,отправляем пробу на разведку
11 гейт
12 зилот
14 пилон
15 зилот
17 зилот
10/11 гейт лишь немного отличается от 10/12.
10\12 гейт
8 пилон
10 гейт
12 гейт
13 зилот
16 пилон и не забываем строить пробок))
Такой раш имеет два преимущества:сильную экономику и большую армию,но имеет маленький потенциал при раше(вероятность зарашить невелика)

Добавлено (07.08.2011, 16:31)
---------------------------------------------
Ну и на любителя:
Зилот-раш + оффенсив батарейка.

Проба-разведчик ставит на экспанде зерга пилон и батарейку – батарейка должна быть достроена к моменту подхода 2-го и 3-го зилотов. Затем зилоты начинают набирать десятки килсов, подлечиваясь от батарейки и, в конечном счете, сносят экспанд. yo!

Сложностью этого раша является то, что для него необходим хороший тайминг – нужно точно рассчитать момент выхода зерглингов и подхода зилотов так, чтобы стоящаяся батарейка не была съедена, пока зилоты отступают и перегруппировываются.

Также важно правильно поставить пилон и батарейку – они должны находиться в непосредственной близости от хатча так, чтобы зилотам не нужно было бегать за лечением, и чтобы они могли прикрывать батарейку от зерглингов, не отходя от хатча. Еще желательно, чтобы эти здания уменьшали зерглингам пространство для маневра, заставляя их драться с зилотами в узких проходах. Например, установка пилона в проходе между хатчем и стенкой прохода(если экспанд расположен в узком каньоне как на LT, например) вплотную к стенке позволит зилотам, атакующим хатч, запирать проход.
Остальные зилоты блокируют зерглингов, пытающихся обежать хатч и окружить зилотов. В этом случае обе группы зилотов будут сражаться в выгодных условиях, уходя из-под удара по мере необходимости, и после уничтожения зерглингов сразу же продолжат атаковать хатч.

Еще стоит учитывать психологический эффект магического слова «оффенсив» - увидев на своей базе чужие здания неопытные и нервные крафтеры начинают психовать и делать ошибки. Так, многие зерги при виде пилона начинают судорожно его атаковать, не обращая внимания на зилотов, и теряют очень много зерглингов.

К сожалению, подлечиться от батарейки удается всего 1-2 раза, и, тем не менее, она серьезно увеличивает опасность раша для зерга для своей невысокой стоимости.
Зилот-раш + оффенсив фотонки.

Очень редкий и рискованный вариант. Зилоты используются для обороны строящихся фотонок, которые убивают экспанд зерга и запирают его на мэйне. Также возможно дальнейшее зафотонивание – уже мэйна зерга – я видел подобные кадры, кажется в Pimplest plays. Выделю 3 варианта этого раша:

Первый. 2 гейта – затем фордж. Является развитием классического раша с 2 гейтов, и фотонки здесь скорее закрепляют успех, чем его приносят – основной урон наносят именно зилоты. Имеет те же недостатки, что и раш с 3 гейтов – фотонки появляются к концу сражения и в случае неудачи раша наука и экономика протосса будут в каменном веке.

Второй. 1 гейт – затем фордж – затем что-то еще. Фотонка появляется примерно к выходу собачек, но оборонять ее будут в лучшем случае 2 зилота – единственный, пожалуй, эффективный вариант борьбы с зерглингами – запереть этими зилотами рампу и дать фотонкам достроиться. Успех этого раша – в хорошем тайминге и жадности зерга, но риск очень высок.

Третий. Фордж – затем гейты (1 или 2). В этом случае на экспанде зерга ставятся ранние фотонки так, чтобы они могли атаковать экспанд и прикрывали рампу. Рампа перекрывается двумя пробками до подхода зилотов – в результате зерг теряет экспанд и надежно запирается на мэйне. Недостатком этого варианта является то, что зилоты приходят поздно и зерг может уничтожить строящиеся фотонки дронами и зерглингами. Чтобы этого избежать, нужно ставить пилон вне видимости зерга и можно также взять несколько проб для их обороны. Продолжением этого раша может быть ранний экспанд под фотонками.

Добавлено (07.08.2011, 16:32)
---------------------------------------------
«Кумулятивный» зилот-раш. Действия несколькими группами зилотов. Выделю 3 варианта:

Первый. Запирание рампы зерга. После победы в битве: «3 зилота и проба vs зерглинги» или сразу после появления на экспанде зерга 2 наиболее здоровых зилота и проба запирают рампу, а все последующие зилоты атакуют хатч на экспанде и построенных в нем зерглингов.тим способом достигается разделение сил врага на 2 части и запирание большинства зерглингов на мэйне – при попытке выйти им придется сражаться в невыгодных условиях. Необходимо вовремя заменять поврежденных зилотов на рампе и постоянно атаковать зерглингов построившихся на экспанде, не давая им накапливаться.

Второй. Оборона своей базы. Случается, что часть зерглингов пытается пробежать на базу к протоссу, не обращая внимания на раш зилотами, надеясь получить реванш за счет проб и пилонов. В этом случае необходимы хорошие нервы и контроль. Существуют варианты – запирать рампу или нет. Запирая рампу, протосс теряет на этом 2 зилота и серьезно затрудняет выход подкреплениям со своей базы, но зато надежно блокирует зерглингов. Мне этот способ представляется неудачным т.к. зерг, увидев зилотов на рампе, может вернуть зерглингов и атаковать Ваших зилотов у себя на базе с 2 сторон, и зилоты будут в меньшинстве и погибнут. Другой вариант – отбивать диверсантов пробами или оставить 1 зилота среди проб и воевать зилотом и пробами. Для начинающих протоссов – когда зерглинги атакуют Ваших проб необходимо послать всех проб на один минерал и затем воевать плотной группой, отводя на минералы поврежденных. В лобовой атаке 6 зерглингов не представляют серьезной опасности для пачки проб, а при поддержке зилота так можно отбиться даже от 12 зерглингов. Проблема в другом – проникнув на Вашу базу, зерглинги могут очень долго по ней бегать и кусать Вас за разные места, что не сильно Вам поможет в контроле зилотами на зерговском экспе. Это самый сложный вариант развития раша и он требует долгих тренировок.

Третий. Атака мэйна зерга. Во время битвы за экспанд зерга часть зилотов (обычно два) пробегают на мэйн и начинают нарезать там круги, уворачиваясь от зерглингов и кроша неосторожных дронов. Также можно драться в проходах между зданиями и забегать за минералы. Такой подход ослабляет главную группу зилотов, но серьезно усложняет жизнь зергу, лишает его нескольких дронов и служит прекрасным способом разведки.
Fake-раш. Первые зилоты бегут к зергу, заставляя его строить зерглингов и санки, а в это время на базе продвигается наука и экономика. Этот вариант хорошо срабатывает сразу после настоящего раша – противнику будет легче всего поверить в его реальность.

Делая зилот-раш по одному из предложенных способов важно избегать следующих ошибок:

1) Убогий контроль зилотами (кривые руки). Делает ранний зилот-раш просто невозможным. Именно по этой причине комп использует только поздний зилот раш, не решаясь 3-4 зилотами бросить вызов всей мощи зерга. Устраняется игрой в SC, reflex, piegates либо хирургическим вмешательством J.

2) Излишняя потеря зилотов из-за нежелания отступить. Зилот – очень ценный юнит и способен достигать успехов против зерглингов только в благоприятных условиях. Поэтому важно вовремя отступать и искать более благоприятные условия для сражения. В идеале потери при зилот раше должны быть не более 1-2 зилотов.

3) Чересчур упорный раш. В зилот-раше всегда наступает момент, когда каждый вновь построенный зилот приносит больше вреда, чем пользы. «То, что имеет начало, имеет и конец, мистер Андерсон» © агент Смит J. Как только у Вас появляется подозрение о скором завершении раша – удачном или неудачном, нужно обдумать вариант прекращения производства зилотов и ухода в технологии или экспанд. При удачном раше и уничтожении экпанда зерга его главная база обычно бывает практически неприступной для зилотов (об этом Вам скажет разведка) и дополнительные зилоты позволят зергу легче убить Вас мутой или люрами, а вот экспанд под фотонками и шторм сделают поражение зерга неизбежным. При неудачном раше оставшихся зилотов обычно достаточно для обороны базы, а дальнейшее производство и атаки зилотами, как правило, бесполезны т.к. зерг построит оборону и Вам понадобятся другие средства для ее прорыва.

4) Переполнение ресурсов. Такое часто возникает при классическом раше с 2 гейтов – после производства зилотов остаются ресурсы и неопытные или не слишком быстрые протоссы забывают или не успевают их тратить. Варианты:
3-й гейт.
Фордж и фотонки.
Газ и ядро, т.е. наука.
Ранний экспанд.

Добавлено (07.08.2011, 16:36)
---------------------------------------------
НУ и напоследок при зилоте раше бойтесь:
4\5 пул (для прокси)
9 пул (для прокси)
оверпул (для прокси)
12 пул (для прокси и для просто 9\9 гейт)

 
mSj[Anxarat]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 16:57 | Сообщение # 14
Король флуда
Группа: Администраторы
Сообщений: 409
Статус: Оффлайн
Пример страты"в развитие с одной локи". Меня улыбнуло)).Dragoon + Reaver: Стратегия очень удобна, если протосс предпочитает «партизанскую» войну и избегает лобовых столкновений, несмотря на то, что драгуны не слишком эффективны против муталисков, муталиски так же не самый лучший вариант для борьбы с драгунами, но в случае с масс драгуном, появляется опасность сноса зерлингами, поэтому ривер – неотъемлемая часть войска протосса при дано м БО. Так же эта стратегия очень хорошо контрит Люркеров + Гидралисков, т.к. включает в себя обсерверов, да и драгуны справляются с люркерами без проблем. Обязательное присутствие шатла в составе войска (из за риверов) – это и недостаток, и преимущество одновременно, т.к. всегда есть возможность быстрого переброса армии в любую точку карты, появляется возможность харассмента дропом риверов и зафотониванием клиффа. Но в тоже время высока вероятность использования scourge’ей, а это быстрая потеря основной ударной силы и соответственно потеря способности к сопротивлению

Добавлено (07.08.2011, 16:53)
---------------------------------------------
Стратегии поздней PvZ

1. Обзор ситуации и постановка задачи.

Рассматриваемый период партии - после 20-25 минут. Как до этого дожить - отдельный вопрос, здесь не освещаемый. При нормальном течении игры к этому моменту времени мэйн и основной эксп уже кончились или почти кончились, есть все необходимые апгрейды, свободных нычек практически не осталось, идет борьба за ресурсы и столкновения стенка на стенку.

Сразу стоит оговориться, что здесь не рассматривается ситуация применения тоссом популярной ныне островной стратегии с уходом в масс корсары и дропы риверов с 2 баз. Это тема отдельного разговора, здесь же предполагается, что тосс играет по классическим материковым стратегиям, для которых корсары и риверы служат разве что дополнением к основным силам.

Специфика поздней PvZ в том, что зерг как правило играет ультралингами, иногда разбавляя эту связку небольшим количеством других юнитов. Поэтому статью скорее следовало бы назвать "Игра за и против ультралингов". Иногда встречаются другие стили ведения поздней PvZ зергом, но они в целом редки, ибо относительно легко каунтерятся.

Особенностью ультралингов является огромная скорость передвижения, позволяющая создавать критическую массу войск на любом участке фронта. Кроме того толщина ультралов позволяет им не особо бояться пси-шторма, при полном контакте он даже желателен - чтобы повреждал и войска тосса тоже. Также ультралы и линги контактники, что дает широкий простор для применения сворма, нейтрализующего стрелковые атаки.

Тосс же к этому времени может накопить достаточное количество оружия массового поражения и кастеров всевозможных, на которых при поддержке мяса собственно и строится игра.

Стратегические компоненты поздней PvZ можно разделить на 2 основные части:

1) Состав войск и стратегия ведения лобовых стыков.

2) Маневрирование по территории, атака и оборона экспов.

Рассмотрим эти компоненты подробнее.

Добавлено (07.08.2011, 16:54)
---------------------------------------------
2. Битвы.

Зерг, как было выше сказано, основную ставку делает на связку ультралы+линги. В качестве дополнительных юнитов основную ценность представляет дефилер с чумой и свормом. Также возможно применение в небольших количества гидры или люров, но зилоты со штормом слишком хорошо их выносят, поэтому применение гидры оправдано разве что если у тосса много воздушных юнитов, а люров для защиты экспов. В целом у зерга тут особых стратегических сложностей нет - строишь на весь газ ультралов, на остатки минералов лингов, не забывая про парочку дефляков.

А вот для тосса необходимых типов юнитов в разы больше, равно как и вариантов их сочетаний. Пожалуй, единственный бесполезный тут юнит - гун, он мало чего может противопоставить ультралингам в плане боевой мощи, плюс совершенно беспомощен под свормом, плюс долго строится и медленный. Посему он нужен только для пробивания санко-люровского построения.

Основную же массу создают зилоты - быстрые, толстые, дешевые, хорошо танкующие и закрывающие от прямого удара более дорогие технологичные юниты. Собственно так армия и строится - много зилотов, а на газ всякий теч, варианты состава которого очень обширны и контролеемки.

Добавлено (07.08.2011, 16:55)
---------------------------------------------
1) Зилоты+арконы.

Cамый простой вариант, на котором в той или иной степени строятся почти все остальные. Поэтому рассмотрю его наиболее подробно.

При достаточной толпе и избегании окружения с разных сторон зилы+арконы вполне неплохо противостоят ультралингам. Поэтому стратегия тосса в таком подходе простая - накопить некую критическую массу и полезть в лобовой стык с линейным фронтом. Зилы спереди, арконы сразу за ними, сплэш арконов задевает собак и быстро уменьшает их количество.

Микроконтроль тосса следующий - держать линейный фронт, в идеале слегка вогнутая дуга. Если дуга выгибается в обратную сторону - стоит отвести центр чуть назад. Если длины фронта не хватает и зерг начинает перехлестывать через края - повод подумать об отступлении, а при невозможности или нежелательности оного начать зайцевать крайними юнитами.

Второй момент в микроконтроле тосса - не стоит слишком увлекаться насилием над тушками слоников, их дамаг не так велик, а хитов много, в то время как у собак наоборот - хитов мало, дамага много. Поэтому оптимальный вариант - занять ультралов парой-тройкой зилов на каждого, а остальной армией (арконами в первую очередь) мочить собак. Потребуется хороший контроль, ибо на ультралов высокий приоритет атаки, и по умочанию мочить будут именно их.

Контроль таких стыков за зерга следующий - всех ультралов в лоб через атаку, часть собак вслед за ними, а остальными собаками оббегать толпу тосса по краям и дальше опять через атаку. Цель - обеспечить возможность драться как можно большему числу собак, плюс уменьшить деструктивное воздействие арконовского сплэша, плюс не дать тоссу возможности отступить.

Второй момент в микроконтроле зерга - стоит по возможности уводить с поля боя самых битых ультралов. Они дорогие, а без хитов ценности в бою не представляют, сдохнут от первой пары ударов. Поэтому если количество хитов ультрала стремительно приближается к цифре 50 - мув на базу, регенериться.

У тосса при отступлении основная задача - спасти арконов, их мощь ввиду сплэша резко растет с количеством, плюс их легко отхилять батарейками, поэтому стоит держать арконов и зилов на разных кнопках, и при отступлении первыми уводить арконов. Дополнительный финт при отступлении - оставить зайцевать пару-тройку зилов, спасая остальную армию. Если зерг просто послал войска через атаку, сей прием работает просто великолепно, а если он внимателен и ловит момент отступления, то может рвануть на муве и окружить какую-то часть отступающих войск, тут уж не судьба.

Отступление же зерга проблемой для него не является, ибо скорость и собак и ультралов намного превосходит скорость любого юнита тосса.

Отдельно стоит остановиться на дефилере. Специфика сворма в том, что он частично нейтрализует атаки арконов. При полных грейдах с обеих сторон аркон наносит ультралу под свармом всего лишь 3 дамага, собаке - 6, маловато будет. Впрочем, сплэш своего эффекта не теряет, поэтому роль микроконтроля в условиях сворма резко возрастает. Зерг, окруживший и засвормивший армию тосса, может убить ее на удивление легко.

Второе заклинание - чума, также сильно мешает тоссу жить. При полных апгрейдах собаке требуется 37 ударов для убийства зила (38-39 с учетом регенерации), в то же время чтобы убить зила, пережившего чуму, потребуется всего 9/10/11/13 ударов (без учета регенерации) при 0/1/2/3 грейдах шилдов соответственно. К тому же тоссы не очень любят грейдить шилды, ибо дорого это.

Поэтому собственно тоссам настоятельно рекомендуется при наличии свободных ресурсов (а в затяжной игре они бывают часто) начинать грейдить шилды, хотя бы на 1-2 уровня. Сей апгрейд обладает дополнительной фишкой, состоящей в том, что в бою когда шилды уже кончились, каждая отрегенеренная с нуля единичка прибавляет не 1 пункт прочности, а 1+количество грейдов шилдов, так как при наличии хотя бы 1 единицы шидлов с атаки снимается количество грейдов на них. Например, при максимальных грейдах, из атаки линга (8) вычтутся 3 единицы в счет грейда шилдов, потом эта самая единичка шилдов, потом еще 4 армора зилота, остается 0.5 дамага.

Добавлено (07.08.2011, 16:55)
---------------------------------------------
2) Зилоты+арконы+темплары.

Более популярный вариант, ибо посильнее предыдущего, хотя и чуть более сложный в контроле.

Наиболее частая ошибка - штормление дерущихся ультралов. Ультралы толстые, шторм снимает у них менее трети здоровья, в то время как зачастую повреждает и дерущихся с ними зилов, снимая более половины здоровья. В связи с этим финт за зерга - если шторм накрыл только ультралов, сделать ими шаг назад, выманив под шторм и зилов. Другой вариант того же самого - отступить назад, выйдя из зоны поражения шторма, и заставляя зилотов пройтись под ним.

Поэтому шторм надо применять аккуратно, основное его назначения - сносить собак, особенно тех, которые пытаются оббежать войска тосса скраю. Собака не пробегает под штормом даже на полной скорости, поэтому превентивное кастование шторма на путь собак позволяет обезопасить эту сторону атаки. Если же кастовать на ультралов, то только в тыл, где толпятся остальные ультралы с собаками, чтобы шторм свои войска не задевал, это позволяет перебить массу собак, да и хиты ультралов поуменьшить.

Также не рекомендуется тратить все штормы сразу, зерг довольно быстро перемещается, поэтому при массовом кастовании превентивного шторма может просто притормозить войска, а потом атаковать на свободной от штормов местности. Кроме того если уже пошел стык, то в местах перехлеста фронтов может собраться огромное количество собак, прямо таки напрашивающихся на электрошок, поэтому стоит приберечь пару-тройку штормов на эти цели.

Отдельно стоит отметить привычку тоссов сразу сливать исчерпавших свою ману темпларов в арконов. Дело в том, что процесс это небыстрый, зачастую битва уже успевает заканчиться, разгромом или отступлением, и во втором случае арконы эти теряются, не успев синтезироваться. Поэтому если исход битвы неясен или чувствуется, что придется отступать, лучше пустых темпларов сразу отводить назад, тем более что они медленные очень и при отступлении сдохнут первыми. А в случае удачного исхода битвы можно потом слить их в арконов и вернуть к основной армии.

3) Дарки+корсары.

Данная связка возможна как в чистом варианте, так и в дополнение к основной армии. В первом варианте это ситуация когда по карте туда-сюда летают корсары, вырезая оверов, что открывает возможности для применения дарков. Связка не столько сильная, сколько крайне неприятная для зерга. Хороший вариант для затягивания времени в ситуации когда надо успеть раскрутить новые экспы или отстроить слитую армию. Впрочем, в условиях малого количества ресурсов (например, когда базы почти кончились), может сыграть решающую роль ввиду сложности для зерга постоянно отстраивать оверов.

Дополнительное свойство данной стратегии - зерг будет вынужден строить гидру, которая не так эффективна против зилов с темпларами как ультралинги.

Кроме того, разработав веб корсарам, можно создать зергу дополнительный гемор с контролем. Например, покидать веб на гидру/споры, а затем повырезать оверов.

Ограничением является дороговизна старпортов и самих корсаров, равно как и дарков, поэтому прибегать к ней в условиях малого числа ресурсов чревато.

Добавлено (07.08.2011, 16:55)
---------------------------------------------
4) Риверы.

Плюсы - большой дамаг, радиус, сплэш, юнит сей прямо таки создан для избиения ультралингов.

Однако есть и минусы - очень медленный, тупой, хилый, кроме того скараб бежит с ограниченной скоростью и часто промахивается. Все это предъявляет большие требования к контролю тосса и к местности ведения боевых действий. В частности, на открытой местности с возможностью окружения ривер не очень, ему бы чем выше плотность построения зерга тем лучше. На картах с небольшой рабочей площадью может применяться вполне успешно, но на большинстве современных про-карт пространства столько, что эффективность ривера резко падает.

Впрочем, он остается достаточно эффективен в обороне, особенно рамп и узких проходов, а также для дропов. Наличие корсаров с вебом резко увеличивает эффективность дропов, позволяя совершать партизанские действия и выравнивать положение в неблагоприятно складывающейся партии. А вот там, где дела и так идут хорошо, вполне можно обойтись и без них.

Микроконтроль - держать ривера позади всех войск, не допускать ультралингов в прямой контакт с ним. Кроме того, рекомендуется разводить атаки риверов по разным ультралам, увеличивая эффективность сплеша. Стрелять по собакам можно, причем иногда очень эффективно, но, учитывая их скорость перемещения и подыхания, есть хорошие шансы не настрелять даже на стоимость ривера. Ну и, конечно, держать рядом шатлы для перевозки и спасения риверов от атак.

Количество риверов не стоит делать большим, от 2 до 4 штук можно, ибо дальше их эффективность растет не сильно, а вот мясной щит ослабляется. Исключение - особо глухие карты (типа Korhal of Ceres), а также ситуации когда зерг много где санки строит и их пробить хочется. Ну и ситуации дроповой войны само собой.

5) Дарк арконы.

Довольно сильное вспомогательное средство против ультралингов. Основное заклинание - маелшторм, рекомендуется кидать на ультралов, выключая их на несколько секунд из битвы. Без ультралов собачки сливаются быстро, а кроме того наличие неподвижного объекта на боле боя сужает фронт битвы, что определенно идет на пользу тоссу.

Применение данного юнита в больших битвах представляется мне практически обязательным, однако многие даже хорошие игроки не используют данный юнит, или используют не в полной мере. Толку от грамотного маелшторма зачастую больше, чем от пары дарков, потраченных на дарк аркона.

Второй способ применения, иногда встречающийся - майндконтроль на ультралов. На мой взгляд себя не окупает, так как уж очень долго копить ману, да и 2 маела в целом куда полезней.

Кроме того, возможно применение фидбэка на дефилеров, особенно бегающих в поисках скоплений тоссовских войск с целью посрать на них чумой.

Впрочем, все это лишь примочки к основной задаче.

Добавлено (07.08.2011, 16:56)
---------------------------------------------
6) Арбитры.

Другой кастер, также являющийся вспомогательным средством. Основная заклинуха - стазис, принцип действия тот же, что и в случае с маелштормом - замораживаем слонов, вырезаем все остальное, а потом и слонов как разморозятся.

Рекол также штучка полезная, применяется для убийства нычек. Копим 150 маны и перебрасываем, просто и эффективно. Для усиления эффекта имеет смысл заморозить какой-нибудь юнит на рампе чтобы армия возмездия не пришла. На рядовых нычках и так обычно все успевает сноситься, но если, скажем, дроп идет на мэйн, или если хочется после сноса нычки выстроиться у рампы дабы не потерять армию (или побольше убить у зерга), то потребуется обеспечить дополнительное время, тут стазис рампы и пригодится.

Впрочем, у зерга есть метод открыть стазисную рампу, для этого надо провести рабов на mineral-walk и стопнуть их на рампе, они начнут дрейфовать, а с ними и замороженный юнит.

7) Батоны.

Сильны, но дороги и допускают много каунтеров. Тут и скуржи, и девореры, и гидра под свормом, ну и чума само собой. Однако на пересеченной местности или когда ресурсы почти кончились, могут решить судьбу игры.

Основное применение - налеты на базы зерга, преимущественно со стороны воды, скал и прочих препятствий. Иногда строятся как продолжение островного стиля - корсары+риверы, благо при этом и так есть старпорты, иногда грейды воздуху, иногда маяк для веба. Все это уменьшает расходы на материальную базу, поэтому делает появление батонов более целесообразныи и как следствие более ожидаемым.

Добавлено (07.08.2011, 16:56)
---------------------------------------------
3. Маневрирование по карте и общая стратегия.

1) Организация удобных условий для лобовых стыков.

Удобные условия для зерга это чистое поле, где можно окружить войска тосса, воспользовавшись численным преимуществом. Для тосса соответственно наоборот - ограниченное пространство для маневра, вынуждающее зерга драться узким фронтом, а также кучковать войска, подставляя их под оружие массового поражения и площадные заклинания.

Основные 2 стиля маневрирования тосса - открытая и осторожная игра.

В первом случае тосс бегает относительно небольшими армиями по карте (1-2 пачки), стараясь сносить многочисленные зерговские экспы, разменивая свои войска на войска и экономику зерга. Достаточно популярный стиль, требовательный к контролю, скорости и чувству момента. Многие тоссы даже заигрываются этими атаками, сливая явно больше, чем стоило бы. Впрочем, таки игры получаются достаточно зрелищными.

От зерга здесь требуется грамотно перехватывать такие походы, своевременно отстраивать оборону экспов, ну и постараться как можно раньше получить некий экономический перевес, тогда игра совсем простой станет.

Во втором случае идет аккуратное хождение туда-сюда по центру или по стеночкам, стараясь не лезть на рожон, не подставляться под неудобные условия битвы, накапливая постепенно армию до неприличного размера и морально давя на зерга, пытаясь какими-то хитрыми финтами ослабить его экономинку, ну и отстраивая собственные экспы само собой. Ставка при этом идет на большой лобовой стык, в котором у тосса будет ощутимое преимущество.

При этом тосс становится уязвим для кросс-атак, поэтому скорее делает ставку на оборону, стараясь перехватывать кросс-атаки, и выходит на большую битву сразу после удачного отбивания очередной атаки зерга на какой-то из экспов.

От зерга тут требуется раскачивать тосса, стараться растянуть его войска, нападать в разных участках карты, пользуясь медлительностью столь большой армии тосса. Дополнительный финт в такой ситуации - построить пару королев и позаражать паразитом каких-то особо ценных юнитов тосса, арконов белых или темных, риверов, судей и т.д. У тосса нету лечилки от паразита, поэтому придется либо убирать этого юнита из армии, либо смириться с тем, что зерг видит его расположение на карте. Аналогичная ситуация с паразитированием на корсарах-батонах, с батонами паразит вообще маст би.

Добавлено (07.08.2011, 16:56)
---------------------------------------------
2) Действия при максимальном отжоре.

Иногда бывают ситуации, когда оба игрока выходят на лимит войск, а деньги еще есть.

Преимущество зерга тут в том, что он быстрее отстраивает армию после взаимного истребления, поэтому хорошим вариантом будет разменять кучу войск в лобовом стыке, а потом сразу восстановить армию и ралли-поинтами собрать ее в районе жизнеобеспечения тосса. Во избежание подобного развития событий тоссу стоит строить избыточное количество гейтов, в том числе и на дальних экспах дабы ускорить восстановление армии.

Второе преимущество зерга здесь - чума, она позволяет серьезно ослабить тосса, не уменьшая его лимит, обеспечив тем самым преимущество в лобовых стыках. Обычно это делается дефилерами-партизанами, прибегающими в район кучкования войск тосса и кидающими чуму в гущу войск. Противодействие со стороны тосса - не кучковать войска и отлавливать этих дефилеров.

За тосса в ситуации лимит на лимит может быть оправданным захватить раба зерга и развиться за него, из полезных юнитов тут мута, ультралы и дефилеры. Чтобы не надо было делать кучу грейдов тем же ультралам, можно построить слоновник, а затем захватить ультрала зерга, тогда его грейды появятся и у ультралов тосса. При простом же захвате ультрала его грейды 0-0. Если таки тосс решился на подобную акцию, имеет смысл по максимуму тянуть время, не лезть в стыки, ограничиваясь отбиванием от атак зерга.

3) Оборона и снос экспов.

В поздней игре борьба за ресурсы приобретает первостепенное значение, и тот, у кого они кончаются раньше, как правило проигрывает.

За зерга основной метод больбы с расплодившимся по карте тоссом это кросс-атаки - практически одновременные по времени нападения на различные базы тосса. То есть атакуем одну базу, тосс бежит ее защищать, тут же другая толпа бежит атаковать другую базу. Тоссу тут зачастую приходится довольно сложно, так как скорость его пониже, да и при быстром перемещении он теряет строй, рискует быть окруженным. Кроме того темплары в силу более низкой скорости отстают от зилов и арконов.

Зергом во избежание излишних потерь имеет смысл при наличии перевозки и скорости оверам таскать их с собой дабы сразу после сноса экспа погрузить в них хотя бы ультралов-дефилеров и смыться от армии возмездия. При сильно пересеченной местности можно эти кросс-атаки реализовывать через дропы, частично или полностью. Также после пары удачных дропов можно пугать тосса летающей туда-сюда пачкой оверов, вводя его в заблуждение относительно наличия в них армии. Впрочем, все эти варианты с дропами работают только если у тосса корсаров нету, в противном случае дропать становится сильно геморно.

Дополнительный метод сноса экспов - партизанский. Смысл такой - прибегает/прилетает немного лингов с дефилером, дефляк кастует сворм, линги сгрызают нексус, не обращая внимание на фотонки и прочее что там у тосса есть. И если там больше ничего толкового нет, нексус дохнет почти наверняка. 1 овер с 6 лингами и дефляком при грамотном контроле вполне справляется с зафотоненым нексусом.

Противодействие вышеперечисленным атакам - в первую очередь своевременно пасти их, выдвигаясь армией вдогонку или на перехват. И в принципе потеря экспа далеко не всегда бывает болезненна, ведь если зерг снес эксп, но тосс перевел рабов на другой эксп и убил атакующую армию, финансовые потери могут быть даже меньше, чем у зерга.

Для усиления обороны экспов (в том числе от собако-дефилерских атак) имеет смысл держать на них 1-2 темпларов или риверов или еще чего-нибудь. Оптимальным вариантом тут видится постановка гейта у фотонок и подстраивание там понемногу темпов-зилов. Это часто применяется на островах, но и на материке имеет смысл.

Более сильный вариант - постановка там нескольких гейтов и штамповка регулярной армии. Если захвачены 2 близко расположенных респа, этот вариант становится еще более предпочтительным, особенно с учетом того, что зерги любят сносить пустой мэйн тосса, в таком случае переехать на другое место дислокации будет существенно проще.

Еще одним забавным приемом обороны нексусов является веб - обложить им нексус со всех сторон, тогда собаки и ультралы не смогу его грызть пока веб не закончится.

Добавлено (07.08.2011, 16:57)
---------------------------------------------
За тосса снос экспов зерга идет по 3-м направлениям - дропы, рекол, прямые атаки.

Массовые дропы в целом малоэффективны ввиду того, что особо много не перевезешь, да и зерг быстро прибежать может, а вот дропы с 1 шатла 4 зилов или 4 дарков или 2 риверов, ориентированные на быстрый снос хатчери, вполне эффективны. При поддержке корсаров ситуация еще упрощается - веб на санки, быстро сносим хатч и увозим войска на том же шатле. Кроме того корсары обеспечивают защиту от скуржей, да и зерг в присутствии корсаров имеет более стесненный обзор территории.

Про исполнение рекола уже рассказывалось в описании арбитров, повторяться не буду.
Оборона от всего этого упирается в скорость реакции зерга на подобные выпады тосса и наличие минимальной обороны, способной продержаться до прихода ультралингов. Впрочем, можно и обстроить экспы санками, тогда тосс несколько раз подумает прежде чем дропать.

4. Выводы.

По мере развития стратегий в Старе, оттачивании их игроками и выравнивании среднего скила, происходит все большее смещение акцентов на позднюю фазу игры. В ZvP это особенно актуально ввиду большей сложности пробивания защитных построений по сравнению со многими другими матчапами, поэтому игры все чаще переходят в затяжные. В них роль каких-то наработанных сценариев существенно ниже, чем в начале партии, слишком роляет история развития партии, поэтому готовых рецептов тут нет и быть не может. Есть некий набор приемов и общестратегических идей, которые собственно я и описал в данной статье, грамотный выбор между которыми и грамотное их применение являются залогом успеха.

Прикрепления: Kal_vs-Ptak_2.rep (119.6 Kb)
 
mSj[MrPlaksa]Дата: Воскресенье, 07.08.2011, 16:57 | Сообщение # 15
Лидер Surfin' Birds
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Статус: Оффлайн
А сможешь это все оформить красиво, например, в ворде?
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: